В последние несколько лет индустрия мобильных игр пребывает на пике своей активности и прибыльности – а верхушки пока не видно. Стремительное развитие смартфонов, флагманские линейки которых по мощности уже наступают на пятки ноутбукам, привело к увеличению количества и ассортимента виртуальных забав к ним – надо же людям чем-то заниматься в метро или на скучных лекциях в очередях и как-то «обкатывать» растущее количество ядер процессоров.


Рынок «мобилок» умудрился даже обогнать PC и консоли. Сейчас его оценивают в $36 млрд., в то время как рынок стационарных платформ – $29 млрд.  Само собой, путь к таким результатам был весьма длинным и тернистым.

Расцвет мобильных телефонов

Настоящим пионером мобильного гейминга  можно считать  игрушку Snake, которая вышла в 1997 году для телефонов Nokia. Любимая миллионами «Змейка» имела элементарную концепцию и оказалась жутко успешной, заложив основы для дальнейшего развития индустрии. 


Два года спустя Япония стала первой страной, которая перевела мобильные игры на коммерческую основу. Она создала платформу  NTT DoCoMo на базе технологии i-mode, которая, в свою очередь, являлась эволюцией технологии WAP. Японская новинка быстро распространилась по Азии, а затем и по всему миру.  Одновременно с развитием телефонов совершенствовались и игры к ним. Примером такой эволюции можно считать компанию Namco, которая выпустила в 2003 году файтинг, в котором пользователи могли создать своего персонажа с помощью камеры, назначить ему характеристики силы и скорости. Затем это фото можно было отравить другу на телефон и вызвать его на поединок. Некоторое время спустя Panasonic выпустила игру, в которой нужно было кормить виртуального питомца с помощью фотографий еды.

Однако по настоящему рынок мобильных игр изменился в 2008 году, когда Apple запустила свой магазин приложений – App Store. Это совершило «настоящую революцию» в процессе создания и распространения подобных забав.

Мобильные игры покидают телефоны

Несмотря на то, что играть на телефоне легко и весело, это может быть сопряжено с рядом неудобств: шея и кисти рук затекают от длительной игры, глаза начинают болеть из-за небольших экранов, а и сам девайс мог внезапно разрядиться.  В связи с этим многие специалисты начали переносить игры на персональные компьютеры. Различные эмуляторы Android, вроде Andy позволяют запустить практически любую игру на PC и Mac, благодаря чему игровой процесс  будет в точности таким же, как если бы вы держали в руках любимый смарт-девайс. В результате этого многие разработчики сами начали выпускать игры на PC, ведь тамошние спецы при должном желании и сноровке могут даже Pokemon GO портировать на десктопы.

В дело вступает реклама

Значительный рост мобильных игр привлек рекламодателей, поскольку  они дают возможность легко добраться до миллионов пользователей. Из-за высокого спроса на условно-бесплатные игры, были созданы рекламные платформы, вроде Appnext, которые позволяют разработчикам контактировать друг с другом, чтобы рекламировать свои проекты в других играх. Многие люди, наблюдая за медленным ростом своей кукурузы (потому что не пополняли счет, иначе бы она росла быстрее!) в каком-нибудь симуляторе фермера, охотно будут отвлекаться на различные короткие видео с другими игрушками. Это стало настоящей золотой жилой для многих девелоперов и рекламодателей.

Женщины и мобильный гейминг

Если в «больших» играх женщины по-прежнему остаются меньшинством, то на мобильном рынке ситуация прямо противоположная. В 2010 году количество женщин, которые играют на телефонах, выросло на 40%, - в 2014 это цифра составляла 48%. К примеру, в таких хитах, как Candy Crush Saga, количество женщин-геймеров просто поражает!


В последние месяцы Kim Kardashian’s Hollywood возглавила чарты продаж в  App Store, открыв тем самым новую целевую аудиторию.

Если до релиза этой игры рынок мобильных игр ориентировался на подростков и мужчин от 16 до 25 лет, то  ныне монетизация переживает активную феминизацию. Недавнее исследование показало, что женщины совершают на 31% больше игровых микротранзакций и тратят в игровых приложениях на 35% больше времени.

Мобильные игры делают ставку на интернет

Т.к. 80% интернет-пользователей обладают смартфоном, а мобильный интернет в развитых странах обладает широкополосной скоростью, то неудивительно, что все больше мобильных игр теперь требуют подключения к «инету». Это необходимо как для покупки внутриигрового контента, вроде дополнительных жизней в Candy Crush, так и для того, чтобы показывать рекламу или просто для многопользовательской игры в Words with Friends или Pokemon Go!

Это значит, что вы уже не сможете играть в некоторых приложениях, пребывая в самолете или в местах, где нет связи. А ведь изначально мобильные игры многими воспринимались как способ «убить» время, путешествуя или пребывая на природе!


Также разработчики используют подключение, дабы заставить своих пользователей больше времени проводить у экрана благодаря чувству соревнования. Различные таблицы лидеров потихоньку уходят в прошлое, но студия Plarium считает, что юзерам по-прежнему необходимо поделиться или обсудить последние игровые события. Делают они это пока на различных форумах, ведь в самых мобильных играх еще нет необходимой инфраструктуры.

Мобильная игровая индустрия меняется со скоростью роста «начинки» смартфонов на протяжении 10 лет. Нет никаких сомнений, что она продолжит расти и эволюционировать с помощью новых технологий. А развитие расширенной и виртуальной реальности может и вовсе вновь кардинально ее трансформировать. 

Читать другие статьи