Портал Win.GG пообщался с бывшим ведущим геймдизайнером ККИ Artifact Ричардом Гарфилдом на тему истории ее разработки, реакции геймерского сообщества и ее неопределенного будущего. Редакция LeoGaming отобрала и перевела самые интересные фрагменты интервью на русский язык.

WinGG: Сколько длилась разработка? Игра изначально задумывалась во вселенной Dota 2?

Ричард Гарфилд: Более четырех лет. Проект был впервые представлен студией Three Donkeys в качестве цифровой ККИ с некоторыми целями и возможными способами их достижения. Представители Valve им заинтересовались. Рассматривались множество различных тем для игры, включительно с Team Fortress 2, которую я обожаю, и абсолютно новая вселенная. Dota 2 стала естественным выбором, поскольку она уже имеет огромное количество материала. Мы получили все преимущества уже готового бренда без обычных сопутствующих недостатков вроде необходимости постоянных переговоров и правок, чтобы проект оставался верным духу первоисточника.


WinGG: Что вы думаете о критике Artifact? Игра получила положительные отзывы от прессы, но были претензии на счет присутствия pay-to-win

Ричард Гарфилд: pay-to-win –  небрежный термин, который используется в отношении любой игры, где можно отдельно купить ее компоненты. Он используется в тех случаях, когда игрок не хочет вовлекаться. И причин тому может быть много. Например, он уже инвестировал в один или несколько других тайтлов.

Для меня есть только две составляющие pay-to-win. Во-первых, если в игре можно купить себе чемпионство. Это не касается Hearthstone, Magic, Artifact и, к примеру, гольфа. Если я плохо конструирую колоды, то доступ ко всем карточкам не поможет. Также я смогу скопировать чужую сильную колоду, но она не сделает меня отличным игроком. Похожая история и в гольфе: я могу потратить тысячи долларов на клюшки, но это не принесет мне звания чемпиона этого вида спорта. Однако не все игры с покупкой компонентов проходят этот тест. В некоторых проектах вы можете покупать бесконечное количество армейских юнитов, уровней навыков или очков жизни, что позволяет преодолеть любую проблему, потратив достаточно денег. Во-вторых, верхняя черта трат. Топовые колоды в Hearthstone/Magic обычно стоят дороже, чем в Artifact. А поскольку еще есть и рынок, становится проще менять коллекцию.


WinGG: Кажется, что изначально «Артефакт» был положительно принят, но вскоре это сошло на нет. Какие в команде реагировали на запуск и последующие события?

Ричард Гарфилд: В команде росло беспокойство. Я придерживаюсь мнения, что было три проблемы: аудитория плохо приняла модель монетизации, инструментов комьюнити было недостаточно и отсутствие краткосрочных целей вроде достижений и миссий. Возможно, из-за этих причин произошла «бомбежка» обзорами, за которой было сложно объяснить, что предлагает Artifact. Было много отзывов вроде «Игра великолепна, но из-за X ставлю палец вниз». Еще было немало случаев, когда люди покупали проект, писали рецензию, а за тем тут же делали рефанд.

 WinGG: Какое будущее ожидает Artifact?

Ричард Гарфилд: Я верю, что это высококачественная игра, которая предлагает нечто совершенно иное, чем другие существующие цифровые ККИ. Например, у него гораздо больше общество с жанром RTS. Это может быть полезно, если игра находит новую аудиторию, однако «новое» всегда сложней «похожего». Думаю, что у команды есть отличная история, нужно только понять, как поделиться ею с нужными людьми.

Читать другие статьи