Бессменный босс Valve Гейб Ньюэлл дал небольшое интервью изданию IGN, в котором обсудил причины делать Half-Life: Alyx в VR и историю студии. Читателям, хорошо владеющим английским языком стоит посмотреть его полностью (оно длится почти 30 мин.), поскольку Гейб достаточно редко общается с журналистами.


Вкратце о главных тезисах беседы:

Про реакцию на разработку новой Half-Life

Гейб сравнил себя с Джоном Уиком из одноименной серии фильмов, которого постоянно спрашивают: «Ты вернулся в бизнес?». Half-Life действительно вернулся, и Гейб рад этому. В использовании технологии виртуальной реальности он видит вызов с точки зрения геймдизайна и возможность сделать что-то новое. Серия Half-Life ассоциируется с одиночным иммерсивным опытом, а VR позволит его улучшить. Когда геймеры поиграют в Alyx, они поймут, почему был избран такой формат.

Про влияние Valve на ландшафт индустрии

«Вентили» на этом внимание не заостряют, их больше интересует дальнейшие действия и развитие. По вышедшим проектам делают аналитику и разборы полетов, но с точки зрения перспективы на будущее. Гейб Ньюэлл много думал о том, почему Artifact оказался разочарованием. Он считает это более полезным, чем рассуждения о влиянии его компании на индустрию.


Играть в Doom/Quake было гораздо веселее, чем работать над Windows?

Во время работы в Microsoft одной из задач Гейба была поддержка игр: в те времена считали, что операционные системы Windows и DOS не подходят для серьезных видеоигр, нужно обращаться напрямую к «железу». Тогда же будущий основатель Valve заинтересовался Doom, которая была самой требовательной и продвинутой игрой своего времени. Он пообщался с разработчиками из id Software и понял, что разрабатывать игры гораздо интересней, чем заниматься Windows.

Почему Valve остается частной компанией

Разработку первой Half-Life Гейб проспонсировал из собственных средств, заработанных в Microsoft. Часть денег также дал издатель, что впоследствии обернулось головной болью в долгосрочной перспективе. Влияние партнеров может помочь компании, а может и похоронить. Поэтому сейчас «вентили» стремятся, чтобы посредников между ними и потребителями было как можно меньше.

Про интерфейсы человек-компьютер

 Гейб уделяет много времени области исследований интерфейсов прямой связи между человеческим мозгом и компьютером. Это второстепенная тема, к которой руководитель Valve возвращается, если другие вещи не требуют его внимания. По мнению Ньюэлла, «Матрица» уже гораздо ближе, чем кажется людям. Эта технология повлияет на все виды опыта, которые предоставляет индустрия развлечений.

Читать другие статьи