В наше время онлайн-игры – это огромное количество виртуальных миров, частью которых может стать каждый. Всё, что вам нужно – свободное время, хороший компьютер и надежное подключение к Интернету. Садитесь и развлекайтесь. Но когда такие явления, как онлайн-гейминг и киберспорт только начинали появляться, весь процесс был куда сложнее. Обычное подключение осуществлялось с помощью специальных программ вроде Heat.net, MPlayer, WON (World Opponent Network) и GameSpy. История этих программ проложила долгий путь на дороге удобных коммуникаций в современных игровых платформах.

До середины девяностых игрокам приходилось «танцевать с бубном», чтобы поиграть с кем-то в сети. Весь процесс выглядел примерно так: сначала вы должны были убедиться, что на уровне ОС у вас стоят специальные настройки. Найти эти настройки и выставить их –та ещё беда. После установки настроек нужно было повоевать с коммутацией сети. Обычно этот процесс выливался в звонки другу и правильный подбор IP-адреса для прямого подключения через User Datagram Protocol (Способ передачи данных в IP-сети без установки специального соединения – прим.ред.). И вот, если все действия были проделаны верно, то возможно, вы смогли бы сыграть с другом. Потому что в большинстве случаев ещё возникали проблемы с несовместимым ПО, драйверами и даже способом обработки соединений в самой игре.


GameSpy, MPlayer, Heat.net

В 1996 году некоторые компании решили упростить судьбу геймера и дать шанс к развитию онлайн-гейминга, в т.ч. первых киберспортивных соревнований. Программы MPlayer и GameSpy были первыми способами для установки удобного многопользовательского соединения. Но изначально обе программы ориентировались на игру Quake и лишь потом стали расширяться, предлагая геймеру обширный список игр той эпохи.

Но, в 1998 году на сцену вступает SegaSoft со своим конкурентным продуктом – Heat.net. Особенностью Heat.net было фокусирование внимания на игровое сообщество, а не на услуги онлайн-гейминга. Благодаря творению Sega была создана одна из первых киберспортивных лиг – HeatCIGL (College Internet Game League). В CIGL сражались студенты из тысячи колледжей, которые боролись за право первенства в популярных на то время Quake II и Unreal Tournament. Главным призом этих соревнований были целых $5000, что на то время можно было назвать астрономической суммой для «протокиберспорта». Heat.net вместе со своей лигой закрылся в 2000 году, но его существование положило начало киберспорту как явлению массовому, организованному и структурированному. Именно колледж-лига была прародителем современных киберспортивных чемпионатов.


Проблемы ранних платформ

Несмотря на то, что первые программные решения для онлайн-гейминга решали не одну техническую проблему – они тоже имели недостатки. Обычно это  касалось отсутствия технических исправлений и апдейтов для серверов – чаще всего бывало так, что игрокам приходилось играть на старых версиях игры, т.к. разработчики не обновляли сервер. Либо же случалось противоположное – сервер обновлялся, а игрокам приходилось самим искать новый патч.

Но наиболее актуальным в то время был вопрос монетизации. Разработчикам же нужно получать какую-то прибыль для поддержания своего проекта? Девелоперы MPlayer и Heat.net планировали решить эту проблему с помощью премиум-членства –специальной подписки за реальные деньги, которая дает функциональные преимущества на платформе. Но этой услуги не хватало, чтобы поддержать компании на плаву. В конечном итоге, MPlayer разработали новую систему голосовой связи и в 2000 году продали все свои активы GameSpy. Heat.net предлагала своим пользователям уникальную возможность зарабатывать деньги, чтобы играть в игры. Но игроки стали злоупотреблять этой системой и SegaSoft тратили на свою платформу больше, чем получали. Так, к 2000 году угасла ещё одна свеча.


Дорога к Steam

Компания Sierra создала в 1998 году World Opponent Network. Платформа WOP предлагала свои услуги для таких игр, как Homeworld, Soldier of Fortune, Star Trek: Armada и многих других. Но главным преимуществом WOP стала поддержка первых игр Valve – Half-life и Counter-Strike.

WON работала так же, как и другие платформы своего времени, но предлагала более качественное обслуживание. В 2000 году WON стала частью Prize Central Net после того, как компания Havas приобрела активы Sierra. После слияния услуги WON стали доступны на Flipside.com, но сервис при этом сохранял свою независимость. В 2001 году Valve выкупили у Havas платформу WON и продолжили поддерживать сервера для своих игр.

В сентябре 2003 года компания Valve показала миру свою платформу Steam, и к 2004 году сервис уже поддерживал те игры, которые предлагала платформа-предшественница. Аж в 2008 году World Opponent Network была закрыта, когда все игровые сервера были сняты с поддержки. Так закончилась эпоха «старых» платформ и началось развитие современных.


Будущее уже сейчас

Steam стал сервисом, который лаконично воссоздал все преимущества своих «прародителей» и эволюционировал. Теперь пользователи не страдают из-за технических проблем, у них есть отличные возможности к социальной коммуникации и стабильность в многопользовательском соединении. Компьютерные игры всё больше набирают свою популярность и без сомнений – услуги для многопользовательской игры способствуют этому развитию. Uplay, Origin, Steam, GOG – все они с обычных многопользовательских сервисов выросли в социальные сети и цифровые магазины, что казалось невозможным  еще лет 10 назад.

Конечно, охватить историю онлайн-гейминга в одной статье не получится, потому мы обязательно продолжим на следующих выходных. Однако уже сейчас можно сказать, что она проделала долгий путь за кратчайшие сроки, и уже сейчас мы с определенным восхищением ждем того, что покажет нам будущее.

Читать другие статьи