Вчера маркетплейс Valve отметил свой пятнадцатилетний юбилей. Нельзя сказать, что успех пришел к нему сразу, но за прошедшие года Steam стал неотъемлемой частью PC-гейминга. Ежедневно его посещают миллионы пользователей, чтобы поиграть, купить, продать, обменять или просто пообщаться с друзьями. О том, как происходила эта эволюция (или даже революция) кратко рассказал и показал портал PC Gamer, а редакция LeoGaming перевела на русский язык.

2003 год


12 сентября 2003 года Steam начал свою жизнь в качестве способа Valve выпускать обновления для своих игр вроде Counter-Strike, сдерживать читеров и более легко получать доступ к контенту, который создал разработчик. Это был отнюдь не первоклассный сервис, а любители компьютерных игр даже увидели в нем угрозу: Steam требовал постоянного соединения с интернетом во времена, когда только 20% жилищных хозяйств США имели доступ к широкополосному интернету. Однако даже так сервера аутентификации не справлялись с нагрузкой и отказывали в доступе к честно приобретенным играм. Дополняли безрадостную картину частые обновления, неуклюжий интерфейс и медленная скорость загрузки.

2004


Релиз Half-Life 2 и его привязка к Steam, возможно, являются одной из главных причин сегодняшнего положения маркетплейса. Игроки плевались, жаловались, протестовали, но все же устанавливали клиент, чтобы познакомиться со второй частью приключений Гордона Фримена.

2005


Ragdoll Kung Fu и Darwinia стали первыми проектами от сторонних разработчиков, которые появились в каталоге Steam. Это важная веха, с которой началось его превращение с загрузчика  в полноценный цифровой магазин.

2006


Steam начал приобретать свою форму. Рождалась новая концепция цифровых продаж, в которой виднелись намеки того, что произойдет дальше. В ассортименте начали появляться бесплатные демоверсии и HD-видео. Начала поднимать голову проблема видимости после увеличения каталога до 100 игр.

2007


Появление нормально работающего функционала поиска, интеграция оценок с Metacritic и фильтров вроде «Новые релизы» или «В топе продаж» сделали Steam более удобным в использовании. Добавление форума – фактически признание того, что пользователи тоже являются ценным активом. Дебют Steam Community включил множество важных функций: отслеживание статистики, списки друзей, группы сообщества и голосовые чаты.

2008


Поиск по жанру и большее внимание к списку новых релизов упрощают отслеживание постоянно расширяющегося каталога Steam. Функция Spotlight, слайд-шоу изображений и большие баннеры выделяют главные игры для 20-ти миллионной пользовательской бази Steam. Кроме того, добавляется Steam Cloud, который позволяет запускать одну и ту же игру на разных девайсах с сохранением настроек и прогресса.

2009


Появление категорий «до $5» и «до $10» сигнализировали начало эры случайных импульсных покупок и фарминга. У многих игроков на аккаунте оседает куча дешевых игр, которые так и остаются непройденными.

2010


Размер скидки демонстрируется в процентах, что значительно облегчает оценку степени выгодности предложения. Параллельно с этим  с запуском игр для Mac Steam перестает быть площадкой только для Windows.

2011


Библиотека Steam вырастает до 1000 тайтлов, и Valve представляет рекомендационный виджет, который упрощает поиск нужных проектов и борьбу с головоломкой «слишком много игр». Также в связи с участившимися случаями мошенничества запускают Steam Guard – двухэтапную защиту входа в учетную запись с помощью электронной почты. Тем временем на улице моддеров и любителей их творчества праздник: запускается Steam Workshop.

2012


Подъем DLC приводит к появлению категории «загружаемый контент» и одноименной вкладки на левом углу миниатюр игр. Инициатива Greenlight одновременно открывает дорогу независимым творцам, но обнажает проблемы курирования в магазине. Также  настольные ПК перестают быть единственной вотчиной Steam благодаря запуску мобильного приложения, которое позволяет общаться, покупать и удаленно устанавливать игры на ходу. Еще появляется Steam Marketplace, где можно покупать и продавать предметы за деньги на кошельке Steam.

2013


Появляется поддержка операционной системы Linux, а также режим Big Picture  – первая ласточка заинтересованности конторы Гейба Ньюэлла войти в гостиные и большие ТВ – традиционную «зону влияния» консолей. Еще один эксперимент – режим Early Access. Год запоминается еще и запуском функции Family Sharing, позволяющей делиться библиотекой игр, когда он ею не пользуется. В дополнение к средней оценке Metacritic запускают пользовательские обзоры. Возможности профилей пользователей расширяют.

2014 – 2016


Продолжая держать руку на пульсе трендов, сотрудники Valve включают возможность транслировать свои игры. Функция Family View позволяет родителям ограждать детей от нежелательного контента. В конце года Discovery Update представляет тот дизайн, который мы более-менее знаем сегодня. На главной странице появляются рекомендации на основе персональных данных и мнения популярных кураторов и сообществ. В 2015 Valve заходит в сферу «железа»: в продаже появляются Steam Link, Steam Controller и Steam Machine. Годом позже появляется категория VR.

2017 – наше время


За последние пару лет маркетплейс менялся слабо. Steam Greenlight заменили программой Steam Direct, которая пускает все возможные игры за небольшой взнос, только если это не совсем уж троллинг или фейк для фарма карточек. Valve продолжает двигаться в сторону стриминга с помощью трансляций разработчиков и Steam TV, о которой стало известно случайно (а может и преднамеренно). Развивается сектор с видео. Поначалу это показалось плохой идей, но теперь неигровой «софт» стал нормой.

Каталог Steam достиг просто монструозных масштабов, поэтому сейчас девелоперы концентрируют внимание на фильтрацию и рекомендаций игр, которые должны понравиться пользователям. Настойчиво гуляют слухи о полной переделке интерфейса. Словом, сейчас даже и не скажешь, что Steam начинал в качестве прибавки к Counter-Strike.


Читать другие статьи