На днях американский портал ESA, который занимается исследованием и
анализом проблем интеллектуальной собственности, электронной коммерции и
производства софта, опубликовал интересный отчет о
гейминге и геймерах. И хотя исследования проводились в США, их результаты могут
дать представление о глобальной ситуации вокруг индустрии виртуальных
развлечений.
Кто играет?
Свыше половины всех американских домов (63%) имеют хотя бы одного проживающего в нем геймера, который тратит на видеоигры от 3 часов в неделю. В среднем, в каждом доме с геймерами проживает чуть менее двух человек, имеющих такое хобби. В 67% американских жилищ есть девайс для игрового досуга, в половине случаев – это стационарная консоль. Получается, что не все американцы отдают предпочтение игре на консолях, как уверенны многие в СНГ.
Геймерская демография
Если же говорить о возрасте и
гендере игроков, то ситуация тут еще более интересная. Согласно исследованиям, люди
старшего возраста любят интерактивные игрушки не меньше, чем представители
молодого поколения.
Женщины в плане любви к играм догоняют мужчин, а в некоторых аспектах даже оставили их позади: 31% девушек 18 лет или старше играют в игры, в то время как среди парней до 18 лет эта цифра составляет лишь 17%. Еще более удивительным является средний возраст мужчины геймера – 35 лет, а у женщин и того больше – 44 года. Среди зрелых геймеров старше 35 лет ситуация по количеству геймеров одинаковая. Итог: стереотип «видеоигры – это для детишек» уже не выдерживает никакой критики.
Средний возраст геймера, который
регулярно тратит деньги на игры – 38 лет. Причем здесь мужчины пока уверенно
опережают женщин, тратя больше кровных на продукты игровой индустрии. Большая часть
опрощенных покупает игру без предварительного знакомства с ней (обзоры, мнения,
статистика), чуть меньшее количество скачивает с официального сайта игры, ну а
самая малая группа решается на покупку после тест-драйва в демо- или триал-версии.
Особенность СНГ-рынка – большое количество пиратского контента, который нередко
используется для подобного рода тестов, потому данный показатель для Украины
нерелевантный.
Более чем половина игроков, ставит компьютерные игры в своем покупательском приоритете выше, чем покупку DVD, музыки и билетов в кино. Приблизительно такое же количество людей, открыв для себя виртуальные развлечения, начинают тратить меньше времени на настольные игры, просмотр ТВ и походы в кинотеатры.
Что касается юзеров мобильных игр, то они в основном предпочитают различные паззлы, цифровые версии настольных/карточных игр или просмотр игровых шоу. Гораздо меньшая группа играет в экшены и стратегии на своем смартфоне.
Как играют
46% человек любят играть в одиночку, другие предпочитают это делать с друзьями, а также с членами семьи, родителями и своими вторыми половинками, но таких гораздо меньше.
Американцы в среднем проводят в играх около 6 часов в неделю (если это онлайн игра) и чуть больше 4 – в сингловых проектах. Около половины игроков хотя бы раз в неделю «рубят» в мультиплеер, а также считают, что игры помогают им оставаться на связи с друзьями и проводить больше времени с семьей. 75% геймеров и вовсе считают, что игры стимулируют их когнитивные способности. И они правы, по играм даже обучаются!.
Киберспорт и VR
Около половины игроков могут дать четкий ответ на вопрос «Что такое киберспорт?» Мнение по остальным вопросам виртуальных соревнований следующее:
Родители и гейминг
Около 95% американских родителей внимательно следят за тем, во что играет их чадо. 68% считают, что игры положительно влияют на детишек, а 65% хоть раз в неделю играют вместе с ними. Среди причин делать это они называют следующие:
Доходы
В прошлом году игровая индустрия в США заработала $23 млрд. Из этой суммы:
Также заметен все больший рост цифровой дистрибуции и сокращение продаж на физических носителях.
Итоги
Как видно из этой статистики, видеоигры теперь служат не только развлечением для детей и подростков, но и для взрослых и солидных мужчин и женщин, которые желают отдохнуть после трудного рабочего дня. Отчасти это может быть связанно с тем, что львиная доля современных игр делается с расчетом на взрослую платёжеспособную аудиторию – хотя бы в вопросе цены и DLC, требующих постоянных источников дохода. Также, американские родители видят в интерактивных развлечениях не «жуткого врага» своего чада, а возможность провести с ними больше времени и пообщаться. Этому стоит поучиться и украинским родителям, многие из которых уверенны, что игры стоят за проблемами поведения или неуспеваемости этих чад.
Хотя данная статистика касается лишь США, можно с полной уверенностью сказать, что игры продолжают значительно расширять свою аудиторию в плане возраста и гендера, что не может не радовать.
Игры очень гибки во влиянии на
личность человека. И я думаю, что они будут все больше использоваться в
обучающих программах в школах, университетах и даже в некоторых компаниях Майкл Ливайн, Joan Ganz Cooney Center