Чергове велике розслідування про внутрішню кухню одного з провідних розробників за авторством редактора Джейсона Шрейера днями було опубліковано на сайті Kotaku. Його героєм стала Naughty Dog. Частина матеріалу він зібрав в ході написання своєї книги «Кров, піт і пікселі», частина дізнався від 13-ти співробітників, які побажали залишитися анонімними. Відібрали найцікавіші фрагменти з матеріалу.

•        Ветерани Naughty Dog називають її одночасно кращим і гіршим місцем для роботи. З одного боку, це можливість робити улюблені геймерами і високооцінені критиками ігри разом з художниками і дизайнерами, які вважаються кращими з кращих в індустрії. З іншого боку, це ж означає роботу по 12 годин на день і на вихідні, коли приходить час кранчів. Багатьом доводиться класти здоров'я, стосунки й особисте життя на вівтар створення гри.

•        Кранчі ледь не призвели до нещасного випадку. Одного разу велика металева труба впала прямо біля столів, де працювали деякі з художників. Впади вона хоча б на метр ближче –  наслідки були б жахливі. Стався інцидент в п'ятницю після 21:00. Працівники, що робили тоді ремонт в будівлі, припустили, що вже нікого немає, тому зважилися на ризиковану операцію.

 

•        Наслідком культури переробок стало виснаження людей. З 20 провідних дизайнерів Uncharted 4 тільки 6 залишилися працювати в ND. Це дуже вплинуло на створення TLoU 2 і поставило під сумнів підхід студії.

•        Частині співробітників навіть подобається працювати понаднормово, частина має нормальний графік, але деякі з співрозмовників Шрейера називають робочу атмосферу неприйнятною.

•        Створення Uncharted 4 було вкрай складним процесом: стислий розклад, робота по ночах і на вихідних, стрес і страх, що всі компоненти можуть і не зійтися. Перезавантаження в середині розробки призвело до того, що креативний директор Емі Хенніг подала у відставку.


•        Керівництво ND сподівалося, що при роботі над наступним проектом їм вдасться уникнути повторення ситуації з Uncharted 4, але виробництво відеоігор рідко йде за планом.

•        Коли студія почала готувати демо TLoU 2 для Е3 2018 і відправляти білди тестувальникам, стало зрозуміло, що деякі рішення не працюють. Частина наративу не знаходила відгуку у гравців, а персонажі, задумані як симпатичні, їм не подобалися.

•        Бажання додати нові чудові ідеї призвело до розтягування розробки The Last of Us: Part II. З кожним днем ​​гра ставала все більше і незабаром затьмарила всі попередні роботи ND. Вона вийшла найбільш амбітною і довгою.

•        Співрозмовники Шрейера вважають, що або проблему кранчів вирішить керівництво, або вона вирішиться сама. Після Uncharted 4 і Uncharted: The Lost Legacy йшли навіть фахівці з 10+ роками роботами за плечима. В кінці 2017-го і початку 2018-го було стійке відчуття, що прощальні електронні листи приходять щотижня.

Читать другие статьи