Редактор порталу Kotaku і великий фахівець з інсайдів в ігровій індустрії Джейсон Шрейєр опублікував величезне розслідування, присвячене нелегкій історії розробки онлайн-екшену Anthem. У процесі його підготовки на умовах анонімності було опитано майже два десятка співробітників студії BioWare, які прямо або опосередковано брали участь в розробці.

Сформована на основі їх слів картина спростовує популярні геймерські теорії про те, що Anthem спочатку замислювалася одиночною грою або клоном Destiny, а найбільш «смачна» частина контенту не запланована до релізу в якості розширень або DLC. Швидше, процес розробки проекту багато в чому повторив долю попередньої роботи канадців - Mass Effect: Andromeda. Відібрали з матеріалу найцікавіше.


Проблеми ідентифікації

На ранніх етапах була мета відійти від жанру традиційного фентезі та фантастики, щоб новий проект не був схожий на Mass Effect і Dragon Age. План був зробити місцем дії ворожу чужу планету, яка б грала роль своєрідного «Бермудського трикутника» - потужна гравітація постійно притягувала б до неї зорельоти. Заселити її збиралися вкрай небезпечними монстрами, а персонажі носили б реалістичні робокостюми в дусі розробок NASA. Гра спочатку розглядалася як мережева, тільки на чільне місце ігрового процесу ставився не збір луту і апгрейд зброї, а виживання в середовищі, де люди перебувають на нижчій ланці харчового ланцюга. В плані похмурості атмосфери початковий Anthem інсайдери порівнюють з Dark Souls, Darkest Dungeon і Shadow of the Colossus. Ще була ідея наповнити світ частими випадковими подіями на кшталт електричних штормів і зробити навколишнє середовище динамічною.

Робочою назвою проекту був Beyond (слово можна перекласти як «за межами»). Були навіть надруковані футболки з цією назвою для команди, проте буквально напередодні першої презентації в рамках Е3 2017 стало відомо, що забезпечити авторські права на цю назву занадто складно (за три роки до цього як раз вийшла інтерактивна драма Beyond: Two Souls - прим. редакції ), тому керівництво ЕА переключилася на запасне ім'я - Anthem. Багатьом співробітникам воно здалося безглуздим, адже суть проекту якраз у виході за межі бази в жорстокий світ.


Frostbite та інші неприємності

Від багатьох ідей і задумів довелося відмовлятися ще на стадії прототипів та перших тестів. Наприклад, був план прив'язати сутички і небезпеки навколишнього світу до процедурної генерації. Після довгого періоду проб і помилок від цієї системи вирішили відмовитися, тому що вона не була веселою.

Схожі переробки торкнулися і сюжету. На початку 2015-го за проектом був закріплений сценарист-ветеран Dragon Age Девід Гайдер. Той збирався написати типову для BioWare історію з великими складними лиходіями, древніми артефактами інопланетних цивілізацій і т.д. Таке бачення зустріло великий опір частини команди, яка хотіла зробити щось нове, а не повторювати ту ж саму історію. В результаті Гайдер пішов рік потому, і цей аспект гри також піддався перезавантаження, що внесло ще більше сум'яття.

Цим же словом можна описати весь процес роботи над Anthem. Багато анонімних співрозмовників Шрейера сильно обурювалися командою творчих керівників. Їх звинувачують нерішучості, невмінні керувати, які, в свою чергу, були викликані відсутністю єдиного бачення. Наприклад, на нараді могли виникнути розбіжності щодо того чи іншого моменту гри. І боси замість прийняття рішення просто закінчували зустріч. І так повторювалося неодноразово. А якщо вердикти таки приймалися, часом були потрібні тижні і місяці, щоб побачити їх результати.


Крім того, канадці зіткнулися з «чумою» всіх внутрішніх студій ЕА - ігровим рушієм Frostbite. Один з розробників назвав його «повним гострих лез». Спочатку той був створений студією DICE для розробки нових частин Battlefield, проте протягом останніх десяти років став повсюдним для всіх студій Electronic Arts з ініціативи колишнього виконавчого віце-президента Патрика Содерлунд. Його план полягав у бажанні заощадити на ліцензування сторонніх рішень та обмін досвідом між внутрішніми студіями.

BioWare вже працювали з Frostbite при створенні Dragon Age: Inquisition і Mass Effect: Andromeda, однак це не спростило їм роботу над Anthem. До цього канадці ніколи не робили на ньому виключно на багато користувачів екшен, тому багато систем і напрацювання двох попередніх робіт студії можуть не спрацювати в ньому. Все довелося збирати практично з нуля. Це ж привело до безлічі проблем для програмістів, дизайнерів і художників. З'ясувалося, що багато задумані ними особливості та функції дуже складно або навіть неможливо реалізувати на Frostbite. Від них почали поступово відмовлятися.

Зробити гру складно. Вкрай складно робити гру, коли вам потрібно постійно боротися з власним набором інструментів.анонім з BioWare

Крім того, канадці зіткнулися з «чумою» всіх внутрішніх студій ЕА - ігровим рушієм Frostbite. Один з розробників назвав його «повним гострих лез». Спочатку той був створений студією DICE для розробки нових частин Battlefield, проте протягом останніх десяти років став повсюдним для всіх філій компанії з ініціативи колишнього виконавчого віце-президента Патріка Содерлунда. Його план полягав у бажанні заощадити на ліцензування сторонніх рішень та обмін досвідом між внутрішніми студіями.

BioWare вже працювали з Frostbite при створенні Dragon Age: Inquisition і Mass Effect: Andromeda, однак це не спростило їм роботу над Anthem. До цього канадці ніколи не робили на ньому виключно багатокористувацький екшен, тому багато систем і напрацюваннь двох попередніх робіт студії можуть не спрацювати в ньому. Все довелося збирати практично з нуля. Це ж привело до безлічі проблем для програмістів, дизайнерів і художників. З'ясувалося, що багато задуманих ними особливостей та функцій дуже складно або навіть неможливо реалізувати на Frostbite. Від них почали поступово відмовлятися.

«Зробити гру складно. Вкрай складно робити гру, коли вам потрібно постійно боротися з власним набором інструментів »анонім з BioWare.

Ще однією проблемою інсайдери називають недоукомплектованість. Мовляв, їх команда була частиною від розмірів колективів, які займалися The Division і Destiny. Плюс до всього, ЕА в 2016 році захотіла перевести і FIFA на Frostbite, тому на спортивний симулятор було перекинуто багато інженерів, які мають досвід роботи з примхливим рушієм.


Магія BioWare

Підготовка до виробництва Anthem зайняла чотири роки. Зазвичай до цього часу у команди вже є повне бачення майбутньої гри і залишається тільки втілювати його в програмному коді. У Anthem нічого такого не було, і стурбовані співробітники спробували звернути увагу керівництва на можливість повторення виробничих криз «Андромеди» та «Інквізиції». Однак ті були впевнені, що спрацює «магія BioWare» і все вийде. Розробникам запропонували просто сподіватися і вірити в успіх.

Протягом наступних місяців Anthem почав підбирати ідеї Destiny і The Division, хоча згадка назви розробки Bungie була табу всередині студії. Офіційним орієнтиром був Diablo III.

Брали участь у створенні «Гімну» все три підрозділи BioWare: головний офіс в Едмонтоні (автори всіх частин Dragon Age, Mass Effect і інших), офіс в Остіні (творці Star Wars: The Old Republic) і нині поглинена ЕА Motive філія в Монреалі. Конструктивної взаємодії між ними не було: техасці критикували едмонтонців за відсутність чіткого бачення і вказували на помилки в онлайн-аспекті, проте в головному офісі до них не прислухалися.


Робимо хоч щось і випускаємо

Восени 2017-го виконавчим продюсером Anthem був призначений Марк Дарра, який раніше обіймав аналогічну посаду в команді «Інквізиції». Той поставив перед командою завдання - закінчити розпочате й відправити гру в магазини за всяку ціну. Причому від попередника Дарра відрізнявся готовністю приймати важливі й остаточні рішення.

Через бажання випустити гру до кінця фінансового року, безпосередня фаза розробки зайняла тільки 16 місяців і була справжнім «виробничим пеклом». Багато розробників працювали допізна і на вихідних. ЕА чинила тиск на команду, але також кинула на підмогу ресурси інших внутрішніх студій.

Поспіх спонукала різні відділи приділяти увагу тільки своїй частині  роботи, безжально вирізалися непрацюючі елементи і не зверталась увага на кооперацію з іншими. В результаті в деяких епізодах Anthem є катсцени, де персонажі несуть якусь нісенітницю, не пов'язану з квестом або глобальним сюжетом. Щоб уникнути повторення хвилі жартів і мемів, присвячених поганий анімації «Андромеди», була використана дорожча технологія захоплення рухів.


Підсумки

Підтримка Anthem передана студії в Остіні. Там впевнені, що зможуть виправити більшість проблем. Чи не буде занадто пізно? Сказати важко. Стартувала гра непогано, однак не встигла вона розгубити аудиторію? Покаже час і квартальний звіт «електроніків».

Чому ж нас вчить ця історія? Талант і завзятість важливі, але без ретельного планування і розробки ідеї вони не спрацюють. Зараз вже не можна робити великі ігри без чіткої програми і сподіватися, що все скластися саме собою.


Читать другие статьи