Аналітики ринку ігрової індустрії віщують зростання цифрових завантажень і покупок через мікротранзакції для таких компаній, як Activision Blizzard і EA. До такого висновку прийшли співробітники агентства Morgan Stanley. Аналітик Брайан Новак очікує, що вже до 2019 року 50% всіх нових тайтлів будуть купувати через магазини цифрової дистрибуції. На даний момент геймери купують в цифровому вигляді всього 38% нових тайтлів. Для порівняння - ще в 2016 році цей показник дорівнював 32%.

Такий прогноз - погана новина для великих торгових мереж і власників ігрових магазинів. Тим більше, повідомляє містер Новак, цифрові продажі ігор генерують в 1.3 рази більше валового доходу. Наступною гілкою в ігровій індустрії стануть хмарні сервіси, точніше збільшення їх популярності і необхідності в сфері продажів.


Темпи інновацій в сфері хмарних сервісів мають важливе значення для статистики. Ця технологія стане дуже поширеною в найближчі 5-10 років, це серйозно вплине на наші розрахунки в області цифрових продажів. Брайан Новак, аналітик Morgan Stanley

Також містер Новак помітив, що капітани бізнесу намагаються змінити правила гри. Після того, як Activision провела вдалу роботу з мікротранзакціями в Call of Duty і Overwatch, EA вирішили підхопити ініціативу і зробити деякі зміни в Battlefield 1 і Star Wars Battlefront 2.

Ми бачимо, як ЕА намагається впровадити свою нову стратегію монетизації в Star Wars Battlefront 2, а Battlefield 1 переходить від досвіду продажу доповнень і карт до івентів і мікротранзакцій. Ми вважаємо, це правильна стратегія в довгостроковій перспективі для максимізації цифрової монетизації. Та й варто врахувати, що це не розділяє ігрове співтовариство на тих, хто купує новий контент і ні. Брайан Новак, аналітик Morgan Stanley


Інвестиційний банк UBS у зв'язку з цими подіями вже збільшив цільову ціну для обох видавництв.

Ігрова індустрія переживає серйозний перехід від контрольованої бізнес-моделі до моделі медіа-споживання, де монетизація грає ключову роль в довгому існуванні франшиз і залученні великої аудиторії до них. Відбувається це за рахунок збільшення цифрових завантажень і цифрового контенту (DLC, апдейти, мікротранзакції реклама і т.д.). Ерік Шерідан, аналітик банку UBS

Читать другие статьи