Беззмінний бос Valve Гейб Ньюелл дав невелике інтерв'ю виданню IGN, в якому обговорив причини робити Half-Life: Alyx в VR та історію студії. Читачам, що добре володіють англійською мовою варто подивитися його повністю (воно триває майже 30 хв.), оскільки Гейб досить рідко спілкується з журналістами.

Коротко про головні тези бесіди:

Про реакцію на розробку нової Half-Life

Гейб порівняв себе з Джоном Віком з однойменної серії фільмів, якого постійно запитують: «Ти повернувся в бізнес?». Half-Life дійсно повернувся, і Гейб радий цьому. У використанні технології віртуальної реальності він бачить виклик з точки зору геймдизайну і можливість зробити щось нове. Серія Half-Life асоціюється з одиночним імерсивним досвідом, а VR дозволить його поліпшити. Коли геймери пограють в Alyx, вони зрозуміють, чому був обраний такий формат.

Про вплив Valve на ландшафт індустрії

«Вентилі» на цьому увагу не загострюють, їх більше цікавлять подальші дії і розвиток. По готовим проектам роблять аналітику і розбори польотів, але з точки зору перспективи на майбутнє. Гейб Ньюелл багато думав про те, чому Artifact виявився розчаруванням. Він вважає це більш корисним, ніж міркування про вплив його компанії на індустрію.


Грати в Doom/Quake було набагато веселіше, ніж працювати над Windows?

Під час роботи в Microsoft одним із завдань Гейба була підтримка ігор: в ті часи вважали, що операційні системи Windows і DOS не підходять для серйозних відеоігор, потрібно звертатися безпосередньо до «заліза». Тоді ж майбутній засновник Valve зацікавився Doom, яка була найбільш вимогливою і просунутою грою свого часу. Він поспілкувався з розробниками з id Software і зрозумів, що розробляти ігри набагато цікавіше, ніж займатися Windows.

Чому Valve залишається приватною компанією

Розробку першої Half-Life Гейб проспонсорував з власних коштів, зароблених в Microsoft. Частину грошей також дав видавець, що згодом обернулося головним болем в довгостроковій перспективі. Вплив партнерів може допомогти компанії, а може і поховати. Тому зараз «вентилі» прагнуть, щоб посередників між ними і споживачами було якомога менше.

Про інтерфейси людина-комп'ютер

Гейб приділяє багато часу галузі досліджень інтерфейсів прямого зв'язку між людським мозком і комп'ютером. Це другорядна тема, до якої керівник Valve повертається, якщо інші речі не вимагають його уваги. На думку Ньюелла, «Матриця» вже набагато ближче, ніж здається людям. Ця технологія вплине на всі види досвіду, які надає індустрія розваг.

Читать другие статьи