Японія подарувала світу безліч талановитих і ексцентричних геймдизайнерів. Шінджі Мікамі, Томонобу Ітагакі, Гоіті Суда, Хідетака Міядзакі, Йоко Таро і багато інших створювали шедеври (або близько того) і змінювали ландшафт світу відеоігор. Однак тільки до одного метра геймери відчувають симпатію на межі обожнювання. Кожен його запис у соціальних мережах або просто фотографія зі стаканчиком кави викликає бурю захоплення і масове використання слова «геній» в коментарях. І це все про Хідео Коджиму. Чи заслужив він таке звернення або це просто пранк, що вийшов з-під контролю? Давайте розбиратися. І так, ми вважаємо, що правильно говорити «Коджима».


Майже кіно

Як правило, творці шукають натхнення та ідеї або з самого життя (власного досвіду, досвіду друзів/знайомих або історії), або з творів інших авторів. І мова зовсім не про плагіат, а про переосмислення. Наприклад, Стівен Кінг створив персонаж стрілка Роланда з «Темної вежі» на основі образів Клінта Іствуда з його вестернів.

У разі Коджими основним джерелом палива для креативів став кінематограф. У дитинстві і юності він запоєм дивився майже все: телевізійні шоу, аніме, стрічки східного і західного виробництва. Навіть зараз він регулярно дивиться фільми і ділиться списками найбільш вподобаних робіт. До речі, радимо з ними ознайомитися, там часом трапляються справжні діаманти. Як і багато захоплених кіноманів Хідео-сан навіть мріяв стати режисером, робив невеликі зрушення у цій сфері, але відсутність необхідних зв'язків і дещиці удачі не дали йому зайнятися цим професійно. Однак отриманий багаж згодом став у нагоді при створенні сюжетів, образів і т.д. Так, наприклад, образ Соліда Снейка натхненний героєм Курта Рассела із «Втечі з Нью-Йорка», а військовий трилер «Велика втеча» 1963 року підштовхнув до створення першого стелс-екшену. За сюжетом фільму, група полонених з числа армій союзників втікають з табору під час Другої світової. Його герої покладалися не на грубу силу, а на кмітливість і таємні дії.

Коджима навіть розповідав, що під час творчої відпустки після розриву з Konami він роздумував над тим, щоб поставити власний фільм, але все ж віддав перемогу добре знайомому процесу розробку відеогри. А у нього явно могло вийти щось видатне. У тому ж Metal Gear Solid 4 катсцени за тривалістю ледь не поступалися безпосередньо геймплею, і відрізнялися високою якістю постановки. Швидше за все, для кінематографічного втілення фантазії Коджими просто був необхідний занадто великий бюджет.


Головний винахід

Коджиму часто називають «батьком» жанру стелс-екшен, хоча йому більше до душі термін «тактична шпигунська гра». Створена ним в 1987 Metal Gear принципово відрізнялася від усіх тодішніх відеоігор тим, що в ній потрібно було не бездумно знищувати всіх супротивників направо і наліво, а намагатися уникати прямого контакту з ними. Це було вкрай захоплююче і дало старт серії та жанру. Так що якщо б не Коджима, то ми навряд чи б побачили пригоди Сема Фішера, злодія Гаррета і ще купи хороших ігор. Зараз багато ААА-екшенів намагаються реалізувати у себе хоч і рудиментарні, але все ж елементи стелсу. Тому можна сказати, що в кожному такому релізі присутня частинка Коджими.

Крім цього, ще однією цікавою фішкою серії Metal Gear стало пробивання «четвертої стіни», коли NPC безпосередньо зверталися до гравця, а один з босів навіть аналізував файли з консолі і було потрібно перепідключення геймпаду в інше гніздо. З урахуванням того, що в ті часи ще не був широко поширений інтернет (а значить і спойлери), досягати бажаного ефекту раптовості було простіше.


Теми і таємниці

Ну і ще однією важливою деталлю творчого почерку Хідео-сана, яка вигідно відрізняє його від інших, є тематика і проблематика його проектів. Його ігри не просто розповідають історії про знищення хорошими хлопцями поганих. Майже через всі частини Metal Gear ниткою проходить сюжет безглуздості воєн, марності гонок озброєння, недовіри до можновладців, пам'яті, спадщини і пошуку свого місця в цьому світі. Можливо, сценарії Коджими не завжди відрізняються стрункістю, в них легко заплутатися з урахуванням всіх цих клонів. Однак важливість порушених питань змушує закрити на це очі.

Причому новаторство Коджима стосується не тільки серії Metal Gear Solid. Просування його наступної гри Death Stranding цілком може в майбутньому потрапити в підручники з маркетингу відеоігор. Якщо більшість сучасних розробників намагаються відразу видати всі основні подробиці і особливості свого тайтла, то Коджима тривалий час видавав тільки дивні й добре поставлені ролики. Ігрова преса писала цілі лонгріди на тему того, що було показано і що це може означати. Сучасна аудиторія обожнює шукати таємні і глибинні смисли (навіть там, де це і не закладувалось), і Коджима нещадно на цьому грає. Ніхто до ладу не знає, що з себе хоч приблизно уявляє Death Stranding, але багато хто вже кидає грошима в монітор.


Підсумок

Якщо вважати генієм будь-яку людину, яка зробила щось екстраординарне в своїй ніші, то Коджима безумовно можна нагородити цим приємним титулом. Він практично винайшов цілий популярний жанр ігробуду, приніс в індустрію елементи кінематографії, а своїми сценаріями він дає поживу для розуму гравців. Він не хоче йти уторованими доріжками, готовий дивувати публіку, що теж споріднює його з іншими видатними творцями.

Читать другие статьи