Розробка Skull & Bones почалася ще в 2013 році. Тоді це було мультиплеєрне розширення для AC Black Flag, проте з плином часу воно перетворилося в окрему онлайн-гру Black Flag Infinite. Потім вона отримала своє нинішнє ім'я, під яким і була представлена ​​на Е3 2017. Проект приїхав і на наступну виставку, але з тих пір про нього нічого не було чутно.


Протягом наступних трьох років Skull & Bones чотири рази переносили, що породило безліч чуток та інсинуацій. Одні вважають, що, крім пари демо, гри практично не було. Інші стверджують, що у розробників на руках вже була робоча версія, яку можна було б випустити до зазначених термінів в Early Access.

Видання Kotaku вирішило пролити світло на цю темну історію, поспілкувавшись з 20 колишніми і нинішніми розробниками Ubisoft. Всі вони побажали залишитися анонімними, оскільки підписувалися під угодою про нерозголошення. Тому ставитись до озвученої ними інформації, потрібно як і до будь-якої іншої інформації з анонімних джерел.


Коротенько про основні моменти з матеріалу автора розслідування Ітана Гача:

  •    Skull & Bones ніколи не мала чіткого творчого бачення, страждала від занадто великої кількості менеджерів та їх боротьби за владу, а майже кожен рік її перезавантажували і переглядали. Незважаючи на те, що багато питань про концепт гри ще не вирішені, амбіції щодо майбутнього ігрового сервісу в головному офісі Ubisoft в Парижі продовжують рости.
  •    Через вісім років розробки проект вичерпав свої початкові бюджети. Ubisoft вже витратила $120 млн., і ця сума продовжує зростати, оскільки сотні фахівців з різних філій видавця продовжують працювати над грою.
  •    Співробітники Ubisoft отримують бонуси на основі результативності своїх проектів. Особливо солідні вони у тих, хто задіяний з великими і майже щорічними франшизами на кшталт Assassin's Creed. У випадку Skull & Bones невдача проекту була настільки значною, що довелося списувати кошти всередині компанії, щоб члени команди могли претендувати на хоч якісь виплати.

  •    За словами анонімів, якби Skull & Bones розробляв конкурент Ubisoft, він би вже 10 раз згорнув проект. А Take-Two і Electronic Arts навіть не стали б братися за нього.
  •    Інші джерела пояснюють рішучість Ubisoft таки випустити багатокористувацьку піратську пригоду угодою з урядом Сінгапуру. За її умовами, Ubisoft отримувала щедрі субсидії в обмін на прийому на роботу певної кількості громадян міста-держави і випуск абсолютно нових IP в наступні кілька років.
  •    Clancy Свого часу Ubisoft Singapore відповідала за механіку вітрильних кораблів в AC Black Flag і займалася онлайн грою Tom Ghost Recon Phantoms. Ідея була в тому, що студія, об'єднавши ці два досвіди, випустить динамічну гру-сервіс з прицілом на тривалий життєвий цикл.

  •    Планувалося, що розробники будуть використовувати якомога більше ресурсів Black Flag. Однак через вихід нового покоління консолей (PlayStation 4/XBOX One) технології четвертого AC почали стрімко застарівати.
  •    До 2017 року Skull & Bones мала концепцію сесійного шутера такого собі Rainbow Six Siege, але на кораблях. Однак у Ubisoft не відмовилися від ідеї більш грандіозної піратської пригоди, в якій, крім PvP, буде доступний для дослідження ігровий світ і квести.

  •    У 2019-му концепцію знову змінили, а джерелами натхнення стали симулятори виживання на кшталт ARK: Survival Evolved і Rust. У гру захотіли додати менеджмент ресурсів, крафт, торгівлю і більш жорсткі штрафи за загибель в дусі «рогаликів». Але вже в 2020 році напрям знову змінили.
  •    Джерела Kotaku називають різні причини важкою розробки гри: відсутність чітких вказівок зверху; рішення проходять через занадто довгий ланцюжок керівників, причому лише деякі готові брати на себе відповідальність в складних ситуаціях; прагнення якомога швидше вирішити проблему, що призводить до головного болю в майбутньому; прагнення редакції Ubisoft (група менеджерів, відповідальних за творче бачення ігор компанії) розробляти гру колегіально. Є навіть думка, що відділення в Сінгапурі просто було не готове взяти на себе ААА-гру.
  • Читать другие статьи