Після релізу в минулому році Hellblade: Senua's Sacrifice і ECHO в індустрії всерйоз заговорили про таке явище як «ААА-інді». Це незалежні проекти з більшим бюджетом, сучасною графікою, але невеликою тривалістю і відповідною ціною. Однак не можна сказати, що студії Ninja Theory і Ultra Ultra були піонерами в цій ніші: в 2013 фундамент заклала команда Red Barrels та її Outlast.

Її співзасновниками виступили Девід Шатонеф, Хьюго Даллар і Філіп Морін, кожен з яких до цього працював в Ubisoft Montreal або EA Montreal. Організувати власну студію вони вирішили після того, як ЕА скасувала їх проект. Вона, як й інші великі видавництва, почала сумніватися в здатності одиночних пригодницьких екшенів робити хорошу касу. Девелопери вирішили самостійно зробити таку гру «не турбуючись про речі, які зазвичай викликають занепокоєння у великих студій».


Незважаючи на значне портфоліо і досвід, знайти фінансування для Outlast було набагато складніше, ніж хтось із них міг спрогнозувати. Протягом 18 місяців девелопери не могли знайти інвесторів і весь цей час сиділи без зарплати, перебиваючись випадковими контрактами.

З боку організацій венчурного капіталу все виглядало мильною бульбашкою. Найчастіше ми чули, що вони краще інвестують по $50 тис. в 10 різних проектів, ніж $500 тис. тільки в нас. Можливо, причиною тому було їхнє незнання або нерозуміння індустрії відеоігор.Філіп Морін

Видавці теж сумнівалися в здатності дорожчої інді-гри добре заробити на цифрових платформах, особливо якщо мова йде про хоррор. Ті ж Ubisoft Montreal вважали, що вона просто не зможе достукатися до аудиторії достатньо великих розмірів.


В остаточному підсумку, Red Barrels знайшла інвестора в особі Canada Media Fund, який виділив їм CA$1 млн. (канадських доларів) Ця сума була доповнена особистими заощадженнями і позиками розробників. Також були підписані кілька підрядників за ціну менше ринкової в обмін на частку потенційного прибутку, щоб знизити витрати. В цілому виробничий бюджет Outlast склав CA$1.36 млн. Коли РС-версія Outlast відправилась в продаж у вересні 2013 року, банківські рахунки Red Barrels були практично порожні.

Без сумнівів, ми пішли ва-банк, але я все ще володію своїм будинком. Нам в буквальному сенсі потрібно було запустити гру до того, як вичерпаються наші заощадження. Був варіант роздобути ще грошей, але ми так багато працювали, щоб дістатися до цієї точки, що це було б прикро роздавати ще активів компанії в обмін на ще кілька місяців виробництва.Філіп Морін


Ситуація була наскільки напружена, що для обіцяного DLC і консольного порту потрібні були гроші, зароблені вже від продажів. У 2014 році хоррор вийшов тільки на PlayStation 4 і був безкоштовною грою для користувачів, які оформили підписку на PS Plus. Це була ще новинка для багатьох користувачів платформи, а ті, хто звик отримувати безкоштовні гри, рідко бачили там релізи з якістю рівня Outlast.

Ми планували запустити франшизу і хотіли познайомити якомога більше людей з нею. Також в планах був випуск DLC, так що це збільшувало кількість його потенційних покупців. Так, це було ризиковано. Ми ніколи не дізнаємося, як би продалася гра на PS4 без PS Plus, але я вважаю це правильним кроком. У нас не було грошей на маркетинг, і це був наш спосіб забезпечити його на безкоштовній основі.Філіп Морін

Red Barrels дійсно не прогадали. Позитивні (або негативні) відгуки на гру з цифрових маркетплейсов поширюються миттєво, а умовна безкоштовність дозволила залучити популярних стрімерів, які на той момент вже стали домінуючою силою в медіа, орієнтованих на ігри. Простіше кажучи, Outlast - збірник ретельно прорахованих ризиків - ризиків, які красиво окупилися.


Успіх Outlast дозволив підійти до розробки сиквелу з великим розмахом. Початкові плани на нього були набагато скромніше, ніж могли дозволити наявні ресурси. Тому Red Barrels змогли збільшити бюджет і не брати на себе такий же ризик, як в перший раз. Скільки споживачі готові витрачати на цифрові ігри, до сих пір залишається загадкою.

Реліз Oultast II був кілька разів перенесений, а цінник склав $29.99 (в оригіналу він був $19.99), що було адекватно збільшенням витрат на розробку - з CA$1.4 млн. до CA$7 млн.

Ми продовжували відкладати дедлайн. Це був перший раз в нашій кар'єрі, коли ми повністю контролювали створення продукту. Ми ще на самому початку прийняли рішення, що будемо працювати, поки у нас не буде готова саме та гра, яку ми хочемо зробити.Філіп Морін


В цілому дилогія Outlast розійшлася тиражем в 15 млн. копій і стала одним з найуспішніших нових незалежних IP десятиліття. Прибуток студії Red Barrels після виплати частки цифровим маркетплейсам склав CA$45 млн. З огляду на те, що команда мала порожню скарбничку в день релізу - Outlast може служити надихаючим прикладом створення глобального успіху з дуже скромними стартовими позиціями.

Після релізу сиквелу Outlast розробникам захотілося зробити щось абсолютно інше в новому проекті. Після невеликої перерви і відпочинку вони прийняли рішення зробити нову гру в тому ж всесвіті, але з іншим геймплеєм. Він поки перебуває на стадії прототипу, і девелопери вже знайшли компроміс між бажаннями фанатів і власними намірами. Поки тільки можна з упевненістю сказати, що на прилавках він з'явиться нескоро.


Читать другие статьи