Дуже легко опинитися за бортом ігрової індустрії, навіть якщо ви в ній вже багато років. Завжди можна допуститись серйозної помилки або прийде хтось з більш свіжими ідеями і займе ваше місце. Однак є студії, які навіть через чверть століття залишаються успішними і затребуваними у аудиторії.

Однією з таких студій залишається Digital Extremes, яка подарувала нам умовно-безкоштовний шутер Warframe про протистояння кібернетично вдосконалених інопланетян. Він дебютував в 2013 році і з тих пір дуже виріс як в плані контенту, так і в кількості активних гравців. Якщо через місяць після релізу їх кількість дорівнювала 60 тис., то зараз - близько 1 млн. щомісяця на всіх платформах.

Таке зростання свідчить про те, що розробники рухаються в правильному напрямку, однак у них ніколи не було ніякої дорожньої карти подальшого розвитку гри. Більшість нинішніх елементів гри на кшталт більш конкретного сюжету і змагальний режим були придумані і реалізовані після спілкування з спільнотою фанатів гри.


Студія Digital Extremes була створена в 1993 році і починала з співпраці з розробниками ААА-блокбастерів. Наприклад, вони спільно з Epic Games робили перші ігри з серії Unreal, потім займалися мультиплеєром Bioshock 2 і сиквелом шутера The Darkness. Багато девелоперів були б раді можливості докласти руку до гучних тайтлів великих видавців, однак DE хотіли займатися створенням власних проектів.

Ми спробували зробити Warframe ще 10 років тому, тоді він носив зовсім іншу назву - Dark Sector. Нам вдалося знайти видавців і фінансування, але кінцевий результат не відповідав нашим первісним задумам. Мередіт Браун, віце-президент Digital Extremes

Незважаючи на це, Dark Sector став однією з найуспішніших і найпопулярніших ігор тодішнього некстгену (проект вийшов незабаром після релізу Xbox 360/PS3). Після цього на канадців і звернули увагу великі ігрові студії і почали активніше пропонувати співпрацю, проте в 2010-2011 роках стали помітні серйозні зміни в бізнес-моделі індустрії відеоігор.

Ми опинилися на роздоріжжі. Незалежні студії середніх розмірів на кшталт нашої стали вимираючим видом. Неможливо конкурувати з іграми, чий бюджет близько $100 млн., коли твої проекти отримують від сили $15 млн.Мередіт Браун

Самі по собі

СЕО і засновник студії Джеймс Шмальц зібрав керівництво, щоб обговорити подальший вектор розвитку. Виявилося, що більшість не забули первісну ідею Warframe, і хотіло втілити її в життя. Також менеджерів захопила ідея free-to-play моделі розповсюдження ігор, яка тоді стрімко набирала популярність завдяки проектам типу League of Legends. Вони зрозуміли, що вона не так вже й відрізняється від інших систем, популярних в перші дні існування їх команди.

Така модель здавалася нам справедливою: ти даєш гравцеві можливість спробувати порцію гри безкоштовно і якщо йому сподобатися - він купить інше. Однак зараз багато творців f2p тайтлів стурбовані тільки «видавлюванням» грошей з гравця, а якість самої гри відходить на другий план. Однак ми віримо, що якісні ігри можуть бути умовно-безкоштовними, а більшість гравців завжди віддячать грошима людей, що подарували їм багато годин веселощів.Мередіт Браун

Рішення самостійно опублікувати Warframe теж прийшло не відразу, а після спілкування з кількома видавцями, які поставилися до їхніх ідей з величезним скепсисом.

Вони сказали, що гру очікує провал, тому що це PVE (режим гри, в якому гравці протистоять противникам під керівництвом AI - прим. редакції) і в ній занадто багато наукової фантастики. Також ми чули твердження, що в сегменті f2p-ігор зможуть вижити тільки PVP проекти і не в обраному нами сеттингу. Тоді ми вирішили не слухати їх порад, а взяти справу в свої руки.Мередіт Браун

Коли було запущено бета-тест Warframe - це була та гра, яку вони спочатку і задумали. Вона включала процедурно-генеровані карти і швидкозабудовані кімнати, що змушувало гравців діяти злагоджено, щоб просунутися далі. Подальший розвиток гри був пов'язаний з деякими труднощами, але девелопери були щасливі можливості робити це самостійно без впливу ззовні. Перші гравці були не менш схвильовані і дали DE урок прискореної роботи з ком'юніті.

Суть нашої системи була в тому, що гравці повинні були заплатити, щоб продовжити розвиток свого персонажа. Звичайно, можна було продовжувати гру, як і раніше, але ваш рівень залишався б на тому ж місці. Нашій спільноти, яка вже тоді налічувала від 50 тис. До 100 тис. осіб, це дуже не сподобалося, і вони розкритикували це обмеження. Після нетривалої дискусії всередині студії ми вирішили відмовитися від цієї практики. І, на наш подив, це спрацювало. Тоді ми зрозуміли, що в цьому сегменті ігор мене агресивна політика заробляння грошей приносить великі дивіденди.Мередіт Браун

Warframe не став миттєвим хітом і навіть не отримав особливо теплий прийом, але DE продовжували вірити в своє дітище і наполегливо працювати над його розвитком, що дозволило проекту вже через 3 роки потрапити в рейтинг найпопулярніших ігор Steam, і навіть PlayStation Network і Xbox Live.

Нам вдалося досягти цього завдяки здатності швидко оновлювати гру, вносячи корективи, засновані на зворотному зв'язку спільноти. Основні оновлення виходять кожні 6-8 тижнів, а в проміжках між ними ми виправляємо різні баги і вносимо правки в баланс. Мередіт Браун

В кінцевому підсумку, це призвело до створення повноцінного мультиплеерного режиму, що дуже порадувало фанатів, але у людей залишалося багато питань до сюжету гри і його лору. На основі різних незначних шматочків інформації шикувалися цілі теорії і розробники вирішили цим зайнятися всерйоз. У 2015 році вийшло оновлення «Другий сон», яке було повністю сконцентрована навколо розкриття історії всесвіту Warframe.

Він пройшовся по спільноті, немов лісова пожежа. Його просто «з'їли». Це був перший раз, коли ми розкрили наші карти щодо гри. Раніше нічого не розповідалося. «Чи існують люди в костюмах або там всередині просто духи?» «Хто такі ці Warframes і як ними керують?». Ці та інші питання отримали відповіді. На той момент це було найпопулярніше оновлення.Мередіт Браун

Це стало важливим уроком для канадців. Вони зрозуміли, що їх гравці бажають глибше зануритися в створений ними світ, навіть більше, ніж припускали девелопери. Тому до створення свого наступного великого доповнення «The War Within» вони підійшли дуже ретельно, оскільки хотіли надати якомога краще виписану історію, яка б органічно продовжувала сюжет Warframe. Їх зусилля отримали гідну оцінку  - гра знову значно збільшила число активно граючих користувачів.

Підсумки

Warframe є відмінним прикладом, того що потрібно слідувати своїм ідеям до кінця, незважаючи на несхвалення видавців, багато спілкуватися, слухати своє ком'юніті і оперативно випускати свої оновлення - це буде незабаром винагороджено сторицею у всіх планах. Зараз Digital Extreme не збираються зупинятися на досягнутому і вивчають можливість створення коротких анімаційних фільмів, покликаних розкрити деякі деталі сюжету.

Читать другие статьи