Під час глобального карантину геймери проводили значно більше часу за своїм захопленням, і аналітична фірма Newzoo прогнозує збереження цієї тенденції, коли пандемія закінчиться. При цьому вони як і раніше прогнозують 1% скорочення доходів ігрової індустрії в 2021-му – перше за кілька років.

У міру зняття обмежень народ буде активніше витрачати гроші на незв'язані з геймінгом захоплення і проводити за ними менше годин, проте звичка використовувати відеоігри в якості простору для соціальної взаємодії збережеться.


Newzoo провели опитування серед геймерів Північної Америки і Західної Європи. Третина респондентів у віці від 10 до 20 років назвала спілкування однією з головних причин грати у відеоігри. Серед інших факторів вони називали дух змагань і поліпшення навичок. Респонденти старшої вікової групи більше цінують досвід релаксу. Тому не дивно, що серед геймерів категорії 10-35 років більше грає в онлайн-ігри майже половина, серед 36-50 років – 36%. Аналітики також помітили взаємозв'язок між віком і часом, проведеним за іграми. Чим молодше респондент, тим більше годин він награє.

В ході дослідження також з'ясувалося, що переглядів відеоконтенту на геймерську тему стало більше. До кінця цього року глядацька аудиторія ігрових стрімів і кіберспорту складе 728 млн. чоловік і 474 млн. відповідно. При цьому багато хто також читають, слухають і переглядають новини індустрії та ігрової розробки через сайти, програми та подкасти.


Ще вони активно обговорюють ігри на майданчиках Discord, ResetEra, Reddit та інших. Співрозмовниками (віртуально і особисто) на цю тему можуть бути друзі, члени сім'ї та колеги. Це стосується навіть казуальних гравців.

За останні шість місяців 80% гравців в Північній Америці і Західній Європі говорили про ігри з однолітками. Крім того, 61% взаємодіють з ігровими співтовариствами, а на один відсоток менше відвідували ігрові сайти/блоги/слухали подкасти.

Опитування в 33 країнах показав, що для 10% ігрових ентузіастів (Newzoo використовує в їх відношенні термін соціальний геймер) соціальна взаємодія та перегляд важливіше безпосередньо гри. Середньостатистичний респондент цієї категорії – чоловік 29 років, який більше цінує сильний сюжет, наявність досліджень і відкритого світу, а також конкретні теми.

Ігри завжди були масовими, але тепер їх стало ще більше. За словами Newzoo, це справжній новатор в сфері розваг. Завдяки зростанню популярності концепції метавсесвіту соціальні аспекти ігор будуть грати ще більш важливу роль в майбутньому, і спільнота знаходиться в центрі всього цього.

Читать другие статьи