Невелике дослідження в принципових проблемах гейм-індустрії.

Ігровий процес завжди наповнений рішеннями: вибір персонажів в MOBA, закупівля товарів в ігровому магазині, вибір гілки діалогів в RPG, вибір стратегії дій в шутері і т.д. Ми любимо варіативність, любимо, коли ігри дають нам свободу вибору, але давайте розберемося - наскільки це добре - мати багато різних варіантів? Процеси вибору і прийняття рішень вивчає когнітивна психологія. Саме дослідження деяких психологів допоможуть нам розібратися з нашим питанням.

Змоделюймо звичайну ситуацію: кожна людина вважає, що давати більшу свободу вибору - це давати більше можливостей і задовольняти цілий ряд потреб. Навіть з логічної точки зору цей варіант здається правильним - хіба погано мати більше варіантів, щоб вибирати з них щось одне? Однак, в психології людини існує проблема, яка називається «ефект надлишкового вибору», яку вперше вивчили дослідники Шина Ейенгар і Марк Леппер в 1999 році. Щоб не затягувати нашого читача в складну наукову термінологію і багатосторінкові тексти досліджень, пояснюю просто:

Ефект надлишкового вибору - це ефект, при якому людина психологічно ігнорує прийняття рішення при наявності великої кількості різних варіантів. Давайте розберемося з цим в ігровому аспекті.

Ось уявіть, що ви купили собі який-небудь крутий багатокористувацький шутер, пограли кілька сесій, накопичили грошенят і зайшли в магазин, а у вас там в магазині цілих 30 різних бронежилетів на вибір, з різною статистикою і зовнішнім виглядом. У більшості випадків звичайний користувач просто відкладає вибір нового предмета на більш пізній термін і продовжує свою гру. Але бувають ситуації ще гірше: ви завантажили мобільну гру, а вам відразу зі старту пропонують вибрати одного з 20 персонажів. Що ви зробите? Вірно, відкладете свій телефон в кишеню і підете займатися іншими справами.

Але навіщо нам говорити про якісь дуже абстрактні ігри, якщо можна взяти реальний приклад - Fallout 4. У цій грі майже з самого початку доступна неймовірно просунута система крафтингу предметів і навіть локацій. Зазвичай людина, яка вперше грає в цю гру, йде виконувати кілька квестів, збирає стільки луту, скільки влізе в його ранець, відкриває вікно крафту - і офігіває. Опцій для зміни всього і вся настільки багато, що гравець закриває вікно як мінімум ще на десяток квестів, доки ґрунтовно не розбереться в грі. Це і є проблема надмірної вибору, яка більше впливає на нових гравців, яких на даний момент більше, ніж «ветеранів» геймерського дозвілля.

У цієї проблеми є й інший аспект: було виявлено, що люди, які все-таки зробили вибір при наявності безлічі варіантів, в кінцевому результаті виявляються незадоволеними і відчувають психологічний дискомфорт. Для простоти розуміння моделюємо ситуацію: ви завантажили гоночний симулятор і зі старту кар'єри вам пропонують вибирати безліч різних машин, серед яких одні дуже потужні, а другі просто дуже вам подобаються. Ви вибираєте щось одне, але в кінцевому результаті дізнаєтеся, що по ходу проходження гри не зможете спробувати інші, раніше запропоновані вам варіанти. У зв'язку з цим гравець буде відчувати невдоволення, адже його некомпететность позначилася на процесі розваги. А люди не люблять відчувати себе дурними. Але якщо дати гравцеві можливість пізніше відкрити бажані машини, то у нього з'явиться додаткова мотивація проходити гру.

Як же розробникам ігор керуватися в моделюванні ситуацій з вибором? Дослідження доктора Армітаджа Міллера в 1956 році показали, що оптимальна кількість опцій вибору - не більше 7. У такому разі, надаючи новачкові менше 7 елементів вибору, розробник може не турбуватись про те, що гравець відчує дискомфорт.

У цього питання, природно, є зворотна сторона медалі. Якщо для новачків великий вибір в іграх - це проблема, то для професійних гравців - перевага. Ефект надлишкового вибору проявляється на всіх людях по-різному, але є одна чітка тенденція - люди, які володіють досвідом у певній сфері, не відчувають проблем з вибором. Щоб це було простіше зрозуміти, візьмемо для прикладу професійного гравця League of Legends. У "Лізі Легенд" безліч героїв, що володіють величезними списками різних атрибутів, здібностей та іншого. Але професійні гравці знають переваги і недоліки кожного чемпіона, а тому завжди роблять вибір на користь зручності своєї гри. Спробуємо взяти запеклого гравця «Ліги» і запропонувати йому випробувати Dota 2 - як ви вважаєте, чи буде цей гравець зазнавати труднощів при виборі одного з більш ста героїв? Припустимо, що гравець ніколи раніше не грав в Dota 2 (так-так, і таке буває!), Але він знає всі переваги чемпіонів Ліги і вибирає зручного для себе героя, оперуючи наявними досвідом і порівнюючи показники, які є в його пам'яті. Примітно і те, що професійні гравці люблять, коли їм пропонується велика кількість варіантів, так як це надає більше можливостей для максимально грамотної кастомізації персонажа під індивідуальні потреби.


Потроху ми прийшли до висновку, що багато варіантів вибору для новачка в грі - це погано, а для професіонала - добре. Значить, розробники повинні враховувати цей аспект при створенні своїх ігор і на ранніх етапах гри обмежувати вибір. В ідеалі, це означає не включати на ранніх стадіях гри вибір, пов'язаний з наборами атрибутів, статистики, героїв і т.д. Наприклад, в набираючій популярність МОВА Paragon є понад 100 персонажів, але розробники пропонують новачкам на старті невелику кількість героїв, які створені спеціально для початківців. У відомій League of Legends новачкові пропонують раз на тиждень вибирати одного з 10 рандомних чемпіонів, що теж не дуже  навантажує гравця великою кількістю цифр.


Тепер ми знаємо, що свобода вибору в іграх - це не завжди добре і в цьому аспекті є безліч недоліків для гравців-початківців. Свобода вибору для новачка жанру повинна обмежуватися невеликим числом варіацій, щоб геймер, як мінімум, не закинув гру на ранніх етапах. При створенні своїх ігрових проектів розробники завжди повинні керуватися принципами побудови геймплею з урахуванням впливу ефекту надмірного вибору.

Таким чином, будь-які початкові рівні повинні лише адаптувати гравця до можливої різноманітності. Поступово розвиваючись, гравець набирається досвіду і в контексті своєї улюбленої гри вже не відчуває проблем з вибором, тому що керується великим досвідом.

Але багато гравців скажуть: свобода вибору - це круто, це те, до чого прагнули розробники ще з розквіту ігрової індустрії. Так, це так, але прояв свободи вибору буває різним. Якщо вам дадуть космічний симулятор, повністю відкритий для досліджень, ви полетите вивчати всі доступні світи, вибираючи ті, які вам до вподоби, але якщо розробники внесуть всього одну поправку і зроблять так, щоб у вас зі старту було запропоновано дослідження однієї з п'яти планет, а всі інші, в кінцевому підсумку, кудись пропадуть, то ви будете відчувати не тільки труднощі вибору, а й певний жаль, пов'язаний з вибором. Звичайно, це надумана ситуація, але візьміть різні ігрові проекти і порівняйте їх самі за такою ж схемою. Ви побачите, що є чимало ігор, які за своєю структурою ніби як дають свободу вибору, але насправді ця свобода обмежена самим розробником.

В кінцевому підсумку можна сказати одне: свобода вибору має бути присутня в сучасних іграх, але на початкових етапах вибір не повинен навантажувати гравця своєю кількістю і статистикою, це важливо для створення гарного проекту, який адаптує початківця-геймера. Лише з набором досвіду гравець зможе спокійно робити вибір і розуміти, для чого він його робить і які це дасть наслідки. Ну і наша порада від редакції LEOGAMING для улюблених читачів: ніколи не бійтеся зробити вибір у важких ситуаціях, навіть якщо ви заплуталися, робіть його навмання або за покликом інтуїції. У грі, на відміну від життя, можна почати з початку.

Читать другие статьи