Портал Win.GG поспілкувався з колишнім провідним геймдизайнером ККГ Artifact Річардом Гарфілдом на тему історії її розробки, реакції геймерської спільноти та її невизначеного майбутнього. Редакція LeoGaming відібрала і перевела найцікавіші фрагменти інтерв'ю на російську мову.

WinGG: Скільки тривала розробка? Гра спочатку замислювалася у всесвіті Dota 2?

Річард Гарфілд: Понад чотири роки. Проект був вперше представлений студією Three Donkeys в якості цифрової ККг з деякими цілями і можливими способами їх досягнення. Представники Valve ним зацікавилися. Розглядалися безліч різних тем для гри, включно з Team Fortress 2, яку я обожнюю, і абсолютно новий всесвіт. Dota 2 стала природним вибором, оскільки вона вже має величезну кількість матеріалу. Ми отримали всі переваги вже готового бренду без звичних супутніх недоліків на кшталт необхідності постійних переговорів і правок, щоб проект залишався вірним духу першоджерела.


WinGG: Що ви думаєте про критику Artifact? Гра отримала позитивні відгуки від преси, але були претензії на рахунок присутності pay-to-win

Річард Гарфілд: pay-to-win – недбалий термін, який використовується стосовно будь-якої гри, де можна окремо купити її компоненти. Він використовується в тих випадках, коли гравець не хоче втягуватися. І причин тому може бути багато. Наприклад, він вже інвестував в одтн або кілька інших тайтлів.

Для мене є тільки дві складові pay-to-win. По-перше, якщо в грі можна купити собі чемпіонство. Це не стосується Hearthstone, Magic, Artifact і, наприклад, гольфу. Якщо я погано конструюю колоди, то доступ до всіх карток не допоможе. Також я зможу скопіювати чужу сильну колоду, але вона не зробить мене відмінним гравцем. Схожа історія і в гольфі: я можу витратити тисячі доларів на ключки, але це не принесе мені звання чемпіона цього виду спорту. Однак не всі ігри з покупкою компонентів проходять цей тест. У деяких проектах ви можете купувати нескінченну кількість армійських юнітів, рівнів навичок або очок життя, що дозволяє подолати будь-яку проблему, витративши достатньо грошей. По-друге, верхня межа витрат. Топові колоди в Hearthstone/Magic зазвичай коштують дорожче, ніж в Artifact. А оскільки ще є і ринок, стає простіше змінювати колекцію.


WinGG: Здається, що спочатку «Артефакт» був позитивно прийнятий, але незабаром це зійшло нанівець. Які в команді реагували на запуск і наступні події?

Річард Гарфілд: У команді росло занепокоєння. Я дотримуюся думки, що було три проблеми: аудиторія погано прийняла модель монетизації, інструментів ком'юніті було недостатньо і відсутність короткострокових цілей на кшталт досягнень і місій. Можливо, через ці причини сталася «бомбування» оглядами, за яким було складно пояснити, що пропонує Artifact. Було багато відгуків на кшталт «Гра чудова, але через X ставлю палець вниз». Ще було чимало випадків, коли люди купували проект, писали рецензію, а за тим тут же робили рефанд.

 WinGG: Яке майбутнє чекає Artifact?

Річард Гарфілд: Я вірю, що це високоякісна гра, яка пропонує щось зовсім інше, ніж інші існуючі цифрові ККИ. Наприклад, у нього набагато більше суспільство з жанром RTS. Це може бути корисно, якщо гра знаходить нову аудиторію, проте «нове» завжди складніше «схожого». Думаю, що у команди є відмінна історія, потрібно тільки зрозуміти, як поділитися нею з потрібними людьми.


Читать другие статьи