З моменту релізу незалежної пригодницької гри Firewatch пройшло трохи більше одного року. За цей час гра зазнала спочатку критичний, а потім і комерційний успіх: кількість проданих копій вже перевалила відмітку в 1 млн., що є чудовим показником для інді-проекту. Основними стовпами успіху став оригінально промальований сеттинг американської дикої природи і незвично «дорослі» персонажі - лісничий Генрі і його куратор Делайла. Сюжет гри більше підходить людям за 25 років: теми кризи середнього віку, самотності і страждань, пов'язаних з втратою коханої людини, рідко зустрінеш в іграх. Один з творців гри і співзасновник студії Campo Santo Шон Ванаман трохи розповів про історію створення гри, плани на майбутнє, ставлення до симуляторів ходьби і політики в інтерв'ю порталу Polygon. Редакція LEOGAMING пропонує переклад матеріалу на українську мову.


Насамперед він заявив, що студія не збирається робити продовження Firewatch, а історія Генрі і Делайли безповоротно завершена. Всі свої зусилля девелопери кинули на новий неанонсований проект. Він буде повністю відрізнятися від Firewatch, але Ванаман не здивується, якщо геймери все одно назвуть його спадкоємцем їх першої гри. Він уже має своє ядро, залишилося тільки зайнятися наповненням його деталями. Оскільки перше дітище Campo Santo було успішним, у них з'явилася можливість переглянути і переосмислити всі його аспекти, щоб розібратися, що вийшло погано, що можна зробити краще, що можна було б додати, якби ресурси і інструменти студії не були обмежені в той момент.

До нинішнього проекту ігророби займалися іншим протягом півроку, але потім вирішили відмовитися від нього.

У нас була приголомшлива ідея, ми почали її будувати, але вона не спрацювала. До кожної своєї розробки я ставлюся як до гри, яка починається з питання «які почуття вона повинна викликати»?Шон Ванаман

Після цієї невдачі хлопці з Campo Santo вирішили переключитися на щось зовсім інше. Однак їхній колега Амір Рао з компанії Supergiant Games дав їм пораду: «Давайте розберемося: ви створили гру, яка вам сподобалася і чудово продалася. Після цього ви вирішили повністю відмовитися від усього, почати все спочатку? Чому б просто не перенести половину напрацювань Firewatch в нову гру?». Ванаман і його колеги вирішили прислухатися до цієї поради.


Також, в ході розробки трапився ще один кумедний казус. Шон Ванаман вирішив повністю відійти від творчого процесу на кілька місяців, щоб подивитися, що з цього вийде. Це було частиною нового підходу студії. Однак, коли у нього почали виникати ідеї, то інші співробітники відповідали на них: «так-так, дякую». Девелопер зрозумів, що зробив помилку, але з часом робоча атмосфера повернулася в норму.

Погляд у минуле

Спочатку Firewatch замислювався як «коридорна гра», але незабаром це здалося розробникам поганою ідеєю. Вони вирішили відмовитися від будівництва стін і надати гравцям більше простору.

Ми хотіли створити гру, яка викликає відчуття блукання по окрузі. Приємно бути втраченим в реальному світі, але в відеогрі це не весело: це дуже швидко набридає. Тому ми хотіли дати гравцям задоволення бути втраченим, але при цьому залишити можливість знайти свій шлях.Шон Ванаман


Що стосується дуету героїв, то Ванаман зізнався, що задумував їх як симпатичних невдах. Гравці про це не замислюються, але Лі Еверетт (протагоніст першого сезону Walking Dead від Telltale - прим. редакції) був якраз таким. Ванаман любить симпатичних невдах і вважає, що кожен може бачити себе таким. Якщо він не нарциссист або соціопат, звичайно.

Мені легко писати персонажів, які є версією мене. Генрі - версія мене, Делайл - дивна версія мене. Я її вже знаю як близького друга. В підсумку, вони відчуваються як продовження тебе, і ти починаєш себе трохи асоціювати зі своїми героями.Шон Ванаман

Симулятор ходьби і політика

Сценарист Campo Santo дуже радий зростанню популярності жанру «симуляторів ходьби», в яких основний акцент робиться на сюжеті і дослідженнях оточення. У нього вже зібралася достатня аудиторія, і він навіть почав впливати на інші жанри. Наприклад, Ванаман впевнений, що початок Resident Evil 7 - свого роду зізнання в любові проекту Gone Home: протагоніст не стріляє, а вивчає місце, в якому опинився, вирішує завдання і сахається від кожного стороннього звуку. Це дуже тішить серце творця Firewatch.


Розмова також торкнулась і політики.

Ідея про те, що ігри повинні бути поза політикою - повна маячня. Мистецтво - це політика. Ми всі політизовані щодо соціальних факторів, що стосуються наших персонажів, але ми не збираємося з цим нічого вдіяти. Взяти хоча б успіх Трампа.Шон Ванаман

Участь Ванамана в політичному житті не обмежується тільки заявами. Campo Santo активно співпрацює з keepitpublic.org, яка займається просуванням інформації про громадські землі США (території, які перебувають під контролем місцевого або федерального уряду - прим. редакції). Девелоперам дуже подобається Земельна програма США і вони хочуть, щоб політики не скорочували її.

Наостанок сценарист сказав, що зараз може знайти вади у грі, але він відчуває себе щасливим, коли дивиться на Firewatch, адже він - справа його рук, причому успішна.

Читать другие статьи