Для всіх любителів японського геймдеву рік почався вкрай вдало: відбулися релізи Tales of Berseria, Gravity Rush 2, Resident Evil 7, Nioh і, звичайно ж, Nier: Automata. Цікаво, що саме остання гра отримала найбільше уваги перед виходом і дуже прихильну зустріч від критиків і гравців після. Це можна назвати своєрідною нагородою для директора гри Таро Йоко, який вже понад 10 років працює в індустрії, але був відомий лише серед дуже вузького кола геймерів. Його перший проект Drakengaard, випущений в 2004 році, відрізнявся дуже похмурою атмосферою і наявністю канібалізму, інцесту, «промивання» мізків, загибелі людства і інших тем, які нечасто зустрінеш в іграх. Другий його проект Nier, випущений в 2010 році, теж мав складну історію про батька, який ні перед чим не зупиниться, щоб захистити свою хвору дочку і тусовку сільських вигнанців. На жаль, ігри Таро-сана критики сприймали дуже прохолодно, зате частина гравців була в захваті від його унікальних історій і незвичайних ракурсів їх подачі. 


Все змінила Nier: Automata та її зваблива головна героїня, відполірована бойова система і оригінальний сюжет. Слідом за грою в центрі уваги опинився і її творець, який прославився постійним носінням дивної маски і загадковими та грайливими відповідями на запитання журналістів (в одному інтерв'ю він дуже критично відгукувався про своє дітище і радив людям не грати в нього). Саме тому порталу Glixel було дуже цікаво взяти у нього інтерв'ю, а редакції LEOGAMING - перекласти його на українську мову.

Glixel: Чому ви любите створювати трансгресивні історії (філософський термін, що означає вихід за усталені моральні норми, культурні традиції і т.д. - прим. редакції) з «забороненими темами»?

Таро Йоко: Світ наповнений обманом і бажаннями, але я помітив, що є тенденція приховувати і забороняти табу. Ми пишемо про любов між чоловіком і жінкою, але ми не можемо писати про секс. Є історії про красу і зростання, але не про старіння і загибель. Я думаю, що це обман, а я не хочу обманювати. Я просто хочу бути чесний з самим собою.


Glixel: Чому тема смерті заворожує вас?

Таро Йоко: Якщо ви подивитесь на полиці магазину відеоігор, ви виявите, що тепер вони наповнені тайтлами, в яких люди вбивають інших і радіють своєму домінуванню. Фільми, романи, навіть війни і Олімпіада про це ж. Я думаю, що ми покінчимо з усім претензійним фасадом в цьому світі, якщо зможемо знайти темну область, приховану всередині людей, яка любить смерть і дискримінацію.

Glixel: У ваших іграх часто присутні герої-вигнанці. Вас приваблюють типи персонажів, яких немає в інших іграх?

Таро Йоко: Я - «отаку», (термін, яким називають людей, сильно захоплених чимось. Найчастіше використовується відносно шанувальників аніме і манги - прим. редакції), я ніколи не був популярний серед дівчат і завжди тікав в уявний світ ігор та аніме, щоб зняти стрес. Якби мене попросили поділити світ на «світлу» і «темну» сторону - я б опинився на останній, і я завжди лаяв людей, які досягли належного успіху в житті. Можливо, що моя власна дивна особистість торкнулася моїх героїв.


Glixel: Тема жалю часто з'являється в ваших іграх, а ваші персонажі часто шкодують про скоєні раніше дії. Чи є у вашому житті щось, про що ви шкодуєте?

Таро Йоко: Можливо, тут причиною є різниця між японською та англійською мовами, але я не думаю, що змушував своїх персонажів шкодувати про щось (за деякими винятками). Вони лають обставини, однак разом з цим вони вірять в свій вибір, продовжують боротися проти своєї кари, навіть коли зазнають невдачі. Це показує їх прихильність  власним переконанням, але в той же час вони нерозумні, адже вони не можуть змінити свій спосіб мислення. Мені подобається подібна дурість в людській природі, і я шкодую, що я один з тих дурнів, які «не можуть шкодувати».

Glixel: Коли ви в реальному житті переживаєте жахливі ситуації, ви відчуваєте цілий ряд емоцій одночасно: страх, паніку, смуток, а часом і сміх. Зазвичай я не бачу подібного міксу в інших іграх, крім ваших робіт. Чому ви часто змішуєте темряву і гумор?

Таро Йоко: Це правда. Я навіть і не помічав цього, поки ви не згадали. У мене дійсно є така тенденція. Мені теж цікаво, чому. Може бути, якщо я буду писати тільки про темряву, то буду відчувати себе не в своїй тарілці або щось в цьому роді.

Glixel: Nier: Automata і інші ваші ігри можуть викликати постійне почуття подиву. Руйнування очікувань аудиторії дуже важливо для вас?

Таро Йоко: Я з того типу людей, яким швидко стає нудно, тому я швидко втрачаю мотивацію до роботи, навіть якщо знаю, яким буде кінцевий продукт. Насправді, я не можу заповнити деякі важливі документи, тому, що мені не хочеться робити це вдруге. Таким чином, я тільки можу створювати продукт, який видає моя уява.


Glixel: Ваші ігри часто мають кілька кінцівок, і вони можуть прямо суперечити одна одній. Вони розщеплюються на паралельні конкуруючі сюжети. Ви не любите прямолінійні кінцівки?

Таро Йоко: Візьмемо для прикладу ситуацію: герой гине в сутичці з драконом, коли він був на шляху до виконання свого епічного квесту. У цей момент гравець бачить напис «Game Over», потім він натискає «продовжити», а його знову живий герой вбиває дракона, рятує принцесу - і жили вони довго і щасливо. Коли я дивлюся назад, я думаю, а що це все означало для героя, який помер і у мене виникає дивне відчуття всередині. Є ігрові світи, в які грають до кінця, є світи, які кидають на півдорозі, а є і такі, до яких навіть не торкаються. Для відеоігор існує кілька закінчень, що залежать від дій гравця. І я думаю, що це одна з найкращих і потенційно найбільш плідних речей в цій індустрії.

Glixel: Як ви думаєте, чому ваше визначення «щасливого фіналу» відрізняється від більшості людей?

Таро Йоко: Якщо кожен персонаж виконує свої бажання - це щасливий кінець для мене. Це стосується і випадків, коли сама історія і персонажі темні й похмурі. Навіть якщо це бажання було б дивним, персонаж все одно був би щасливий, якби зміг його виконати. Навіть якщо для гравця все буде виглядати зовсім інакше.


Glixel: Чи вважаєте ви, що в реальному світі людство буде мати щасливе майбутнє?

Таро Йоко: Ні. Я не можу змусити себе думати, що люди, які ніяк не можуть перестати вбивати один одного на протязі більше 2000 років, матимуть щасливе майбутнє.

Glixel: Ваш погляд на розробку ігор змінювався з роками?

Таро Йоко: Коли я був молодий, у мене було тільки одне бажання від душі: щоб всі безглузді і контролюючі старожили індустрії померли, щоб я міг створити гру, яка мені подобається. Тепер, коли я створив таку гру, мені вже нічого робити. Тепер я чіпляюся за свою роботу геймдиректора. В якомусь сенсі, я просто живу за звичкою. Тепер я став цим старожилом, що створює проблеми. Я відчуваю себе, немов я якийсь бос з RPG, який чіпляється за свою владу в порожньому замку і чекає, коли прийде новий герой, щоб перемогти мене.

Читать другие статьи