Дуже скромні успіхи віртуальної реальності в минулому році засмутили піонерів цієї технології і розробників ігор. Ще одним підтвердженням цього став недавній звіт, складений порталами VR Intelligence і VRX Events на основі опитування 500 фахівців, задіяних в цьому сегменті індустрії. Понад чверть з них були розчаровані темпами зростання їхнього бізнесу в 2016 році. 26% респондентів заявили, що він нижче, ніж очікувалося, проте 46% залишилися повністю задоволеними показниками 2016- го.

Огляд також виявив цікавий поділ пріоритетів серед девелоперів новомодної технології. Близько третини всіх фахівців працює з VR-додатками для стаціонарних платформ (РС і консолі), така ж частка орієнтується на мобільні девайси. Остання третина намагається приділяти вищезазначеним платформам  рівномірну увагу.


Коли мова зайшла про можливі перешкоди на шляху у VR, то більшість творців ігор/додатків (64%) вказують на дорогу вартість гарнітур і шоломів. А ось виробники апаратного забезпечення і проміжного «софту» грішать на відсутність цього самого контенту.

Серед інших бар'єрів називали слабке інформування аудиторії, розміри і дизайн гарнітур, «морську хворобу» у деяких користувачів (за це варто дякувати поганій оптимізації) і загальну незручність використання. І тут знову трапився розкол між «техніками» і «софтовиками»: перші вважають хворобливі відчуття самою незначною проблемою (вони звинувачують якраз розміри і дизайн VR-пристроїв), а другі впевнені в зворотному.

Читать другие статьи