Остання гра Epic Games стала не тільки хітом у своїй ніші (Battle Royale) і жанрі (мережевих ігор), а й прикладом для наслідування. Розробники, звичайно, можуть спробувати використовувати схожу формулу або навіть підхід до дизайну, проте на цьому далеко не заїдеш. Потрібно добре розуміти свою потенційну аудиторію і тренди, які захопили ринок. Автор видання Inc.com Даррен Хейтнер виділив чотири основних.


Free-to-play ігри мають найбільшу частку на ринку

Сьогодні на частку класичних преміум-ігор припадає тільки 18% усієї виручки індустрії інтерактивних розваг. Решту 82% займають різні f2p-тайтли, включно з Fortnite, яка тільки в квітні зробила своїх творців багатшими на $ 298 млн. За рахунок усіх платформ.

Аналітики очікують, що доходи від безкоштовних ігор в цьому році досягнуть $22 млрд., а до 2022 року ця цифра виросте на 12%. Таким чином, розробники повинні розглядати модель free-to-play як довгострокову гру. А ось брендам, зацікавленим в асоціації з відеоіграми, слід зосередитися на цьому зростаючому сегменті ігрового простору.


Середній вік геймера - 35 років

Середньостатистична жінка-геймер має вік в 37 років, чоловік - 33. Незважаючи на те, що кількість представниць прекрасної половини людства серед любителів відеоігор неухильно зростає, чоловіки все ж залишаються домінуючою демографічною групою.

Чому ж важливо знати про вік своєї аудиторії? З роками смаки людей мають схильність змінюватися. Геймери молодшого віку більше люблять проекти з акцентом на свободі та вибухах, а ось гравці старші за краще тайтли, що вимагають більш тактичного і вдумливого підходу. Також це варто враховувати рекламодавцям. Наприклад, молодь навряд чи зацікавить реклама іпотеки з вигідним відсотком, а ось кредит на навчання - цілком.

43% американських геймерів купують гри на онлайн-майданчиках

Це на 14% більше групи людей, що віддають перевагу купівлі в мережах традиційних магазинів на кшталт BestBuy. Тому якщо раніше розробники і видавці переживали, щоб їх ігри лежали на найпомітніших полицях, то сьогодні метою стало потрапляння на головну сторінку Amazon, Steam і т.д.


Монетизація править балом

На частку монетизації контенту припадає 61% глобального доходу індустрії. Якщо раніше процес купівлі відеоігри починався і закінчувався на придбання легальної копії, то сьогодні це часто лише перший крок. Існує маса способів для розробників додатково заробити на своє дітище: внутрішньоігрові покупки, продаж DLC, додаткові сервіси і т.д. Очікується, що до 2022 року додатковий контент буде генерувати $ 7 млрд.

Таким чином, зараз девелоперам потрібно переживати не тільки над залученням народу в гру, але і над тим, як наповнити її цікавим і бажаним контентом, який захочуть придбати.


Читать другие статьи