Скіни, гроші, два стволи - історія про те, як Counter-Strike породив багатомільйонний азартний бізнес.

Cерпень 2012 став переломним в історії ігробуду, адже світ побачив нову частину популярного багатокористувацького шутера Counter-Strike. З моменту релізу більше 4х років тому Global Offensive придбали 26 млн. фанатів, що зробило компанію Valve не тільки багатою, а й впливовою.

Розробники з Valve вирішили, що отримувати прибуток лише від продажу настільки популярної гри - це якось замало і з часом ввели так звані «скіни» - особливі розмальовки зброї, які не дають геймеру ніякого ігрової переваги, крім естетичного задоволення. Суть скінів була в тому, що їх можна було купити, продати або обміняти на торговому майданчику Steam.

Valve контролюють цей ринок і кожні кілька місяців вводять в гру серії нових скінів, які швидко ростуть в ціні. Тут варто уточнити, що ціна найбільш популярних модельок досягає астрономічних сум, а «вентилі» отримують частку прибутку від кожної торгової операції на своєму маркетплейсі. Відома історія, коли один геймер придбав скін «M-9 Bajonett» з якістю «прямо з заводу», ціна покупки склала $23 тис., але до сих пір точно не відомо, чи була ця торгова операція справжньою, чи звичайним фейком.


На жаль, проблема не в тому, що компанія Гейба, як і належить будь-яким розробникам, заробляє гроші - будь-яка хороша бізнес-ідея повинна втілюватися і приносити прибуток її автору. проблема в тому, що відкритий API дозволяє майже кожному бажаючому стати учасником бізнес-схеми, створивши цілий плацдцарм для грального бізнесу

Про що йде мова? Справа в тому, що завдяки особливостям відкритого коду Valve і специфіці програмування, скіни з CS: GO можуть залишати межі віртуального торгового майданчика. Ця особливість породила дуже негативне явище - букмекерські сайти і онлайн-казино, в яких ви можете робити ставки ігровими скінами. Про скандал з одним таким сайтом ми розповідали влітку минулого року.

У квітні 2016 року компанія Bloomberg опублікувала матеріали, в яких описувався процес використання скінів як ставок для азартних ігор. Аналітики з Bloomberg заявили, що таким чином компанія Valve заробила понад $2 млрд. за 2015 рік.

На днях аналітичні компанії Eilers & Krejcik Gaming і Narus Advisors повідомили, що за 2016 рік в якості ставок геймерами було використано скінів на суму більше $5 млрд., 40% ($2 млрд.) з цієї суми припадає на букмекерські ставки на кіберспортивних турнірах, а інші 60% (тобто $3 млрд.) припадають на казино. Тут варто відзначити, що якщо в США геймери прив'язують свої акаунти Steam до онлайн-казино і використовують свої скіни як ставок, щоб виводити реальні гроші, на території СНД ситуація трохи інша: тут люди стають жертвами витончених шахраїв, які пропонують рандомні скіни за реальні гроші. Звичайно ж, гравці витрачають свої кровні на нібито рандомне випадіння хорошого стафу, в результаті залишаючись з одним сміттям.

Основна проблема всіх цих нечесних сайтів вже не в тому, що користувачі можуть втратити свої гроші або просто непотрібні скіни, а в тому, що в Інтернеті формально немає вікових обмежень, а на шахрайських ресурсах цих обмежень немає і офіційно, а це означає, що звичайні діти стають і можуть стати жертвою азартних ігор.

Історія про дитиину, що стала жертвою азартних ігор на скінах CS:GO.

У жовтні ми писали про заяву комісії з азартних ігор штату Вашингтон, яка закликала Valve вжити заходів щодо використання скінів в якості валюти для азартних ігор. Представники компанії заявили, що роблять все можливе і намагаються банити Steam-акаунти, які підозрюються у зв'язках з азартними ресурсами. Але чи допоможе звичайний бан аккаунта побороти явище, причиною якого є відкритий маркетплейс? Гарне питання. Будемо сподіватися, що Valve і справді мають бажання побороти проблему, а не стати в позу "ми не сидимо склавши руки" і отримувати певний відсоток доходу від транзакцій на ринку.

Читать другие статьи