За останні кілька років компанія Wargaming, відома нам як творець World of Tanks, дуже відволіклася від свого флагманського проекту. Звичайно, перефокусування уваги компанії з одного проекту на інші дало свої наслідки. Але в ігробуді завжди можна вчасно визнати свої помилки і виправити їх. Так Wargaming і вчинили.

Як знає більшість наших читачів, на даний момент в Сан-Франциско проходить Game Developers Conference - міжнародна конференція розробників. Ігрове видання Polygon на днях взяло інтерв'ю у CEO Wargaming - Віктора Кислого. Девелопер вибачився перед фанатами за помилки компанії і розповів, чому так сталося.

Ми злегка зазналися роки 3 назад. Думали, що знаємо все про потреби фанатів і нам не потрібен фідбек ком'юніті. В кінцевому підсумку все це перетворилося, так би мовити, не в катастрофу, але ми вперлися в якусь стіну. Віктор Кислий, CEO Wargaming

І назва цієї т.зв. стіни - патч, що отримав відому назву «Рубікон». Рубікон в прямому і переносному сенсі став точкою неповернення для Wargaming, і його наслідки досі простежуються в ком'юніті в СНД. Але пройшло вже майже два роки, і в самій грі ситуація налагодилася, а Рубікон пішов в забуття.

Ми завжди відкриті для критики. Те, що ми робили до Рубікону - це було моє рішення. Потім я буквально «перезібрав» всю команду World of Tanks. Раніше це була білоруська команда зі штаб-квартирою в Мінську. Вони навіть англійською добре не володіли. Ми зрозуміли, що є у старої команди деякі обмеження, тому я ввів нових людей. Нам, як компанії, знадобилися роки, щоб прийти до розуміння необхідності таких змін. Віктор Кислий, CEO Wargaming


Нині, як заявляє пан Кислий, команда World of Tanks по-справжньому міжнародна. На його думку, чим більше в команді представників різних країн, тим краще вони будуть реагувати на потреби своєї спільноти і відповідати їм.

Чи працює нова політика? Ігрове співтовариство стало більш спокійним у відношенні до розробників за останній час. Доказ цьому розробник приводить на особистому досвіді.

Я кожен день граю в WoT під своїм ім'ям. Це перевірка для мене. Я граю протягом години і отримую по 20 повідомлень від гравців. Раніше вони лаялися і скаржилися. Це було два роки тому. Рік. Тепер вони, в основному, говорять «спасибі». Віктор Кислий, CEO Wargaming

Новий підхід до роботи в компанії Wargaming вплинув не тільки на їх флагманський тайтл. Пам'ятаєте, що творці танкових баталій подарували світу такі проекти, як World of Warplanes і World of Warships? Проблема в тому, що з моменту їх релізу вони не змогли стати настільки популярними, як великі і могутні «танки». Гравці почали втрачати інтерес до проектів через півроку-рік. У цьому провалі пан Кислий, знову-таки, звинувачує себе і свою творчу політику по відношенню до нових проектів. За його словами, він підштовхував колектив розробників робити їх проекти схожими на World of Tanks. Це було неправильно.


Тепер же розробники не піддаються ніяким директивам і вільні робити гру так, як їх просить співтовариство. Чи допоможе це? Сміємо сподіватися, що як мінімум через рік «молодші» тайтли WG будуть настільки ж популярні, як їх ідейний натхненник.

Для World of Tanks 2017 рік стане періодом великих змін. Віктор Кислий заявляє, що вже зараз ведеться ребілд графічного рушія. Роботи закінчаться ближче до серпня цього року.

Ми повинні готуватись до довгої зими. Зима наближається, і вона не піде. Це актуальна проблема. Тепер ми повинні робити гру так, немов будуємо піраміди - на багато століть або тисячоліть. Віктор Кислий, CEO Wargaming

Редакція і весь колектив LEOGAMING раді таким активним діям наших друзів і партнерів. Нехай у World of Tanks зараз не все гладко - грі ще є куди розвиватися. І ми бажаємо розробникам удачі в поліпшенні їхнього проекту і будемо активно допомагати їм в нашій сфері прийому платежів. Впевнені, WG більше не розчарують своїх фанатів.

Читать другие статьи