Ще пару років тому Starbreeze була однією з найперспективніших ігрових компаній Швеції. Навіть принц країни був одним з її акціонерів (у 2017 році він продав свою частку). Новий 2019-й рік видавець й розробник зустрічає в статусі без п'яти хвилин банкрута. Як Starbreeze докотився до такого і чому Overkill's The Walking Dead так довго розроблявся? Про це виданню Eurogamer повідали більше дюжини нинішніх і колишніх співробітників, які побажали залишитися анонімними. Тому і ставитися до їхніх слів потрібно, як до будь-якої іншої інформації з анонімних джерел.


Хто кого купив?

Поворотним моментом для Starbreeze став 2012 рік. Тоді вони випустили комерційно і критично провальний шутер Syndicate. Ще до релізу ключові фігури студії звільнилися, заснували студію MachineGames і під крилом Bethesda зайнялися перезавантаженням серії Wolfenstein. Залишалася ще команда Юсуфа Фареса, яка займалася адвенчурою Brothers: A Tale of Two Sons - першої власної IP Starbreeze, але вона працювала в якості підрядників і пішла після релізу «Братів» в 2013 році. Тому всі прохання геймерів випустити продовження The Chronicles of Riddick і The Darkness були  на хибну адресу –  їх автори вже давно працювали в іншому місці.

У тому ж 2012 році на шляху Starbreeze зустрілася команда Overkill Software. Вони випустили помірно успішний Payday: The Heist і шукали фінансування для виробництва сиквелу. Офіційно вважається, що Starbreeze придбала Overkill Software, проте, за словами інсайдерів, все було з точністю до навпаки. Справа в тому, що розрахунок повинен був проходити в акціях Starbreeze. До моменту угоди вони так подешевшали, що творці Payday фактично отримали мажоритарну частку цінних паперів. Її керівники - брати Ульф (відповідав за креативний аспект) і Бо (займався питаннями бізнесу) Андерссон стали біля керма.


Випущений в серпні 2013 року кооперативний шутер Payday 2 став феноменальним успіхом, як в плані продажів самої гри, так і в реалізації DLC. Ціна на акції студії злетіла, проте в її керівництві стався розкол. Аноніми повідомляють, що Ульф «перегорів» і захотів зайнятися чимось невеликим, а у Бо розігралися амбіції. В результаті перший на кілька місяців пішов у відпустку, а потім і зовсім продав свою частку активів братові. Пізніше Ульф заснував інді-команду 10 Chambers Collective і приступив до створення проекту з досить красномовною назвою GTFO.

Створити ААА-гру за 12 місяців

У 2014 році Starbreeze підписали угоди з компанією Skybound про випуск шутеру за ліцензією «Ходячих мерців». Тоді якраз гримів MMOFPS Destiny, і Бо хотів зробити щось схоже: масштабну гру-сервіс з регулярними оновленнями, щоб тримати гравців зацікавленими. Спочатку OTWD повинен був створюватися на рушії Diesel Engine - власності GRIN - попередньої студії братів Андерссон. У 2015 році від ідеї вирішили відмовитися і придбати Valhalla Engine за SEK 73 млн. (близько $8 млн.) За словами співрозмовників Eurogamer, цей рушій був готовий в кращому випадку наполовину, але звучали і більш грубі епітети. У нього не було стабільного ядра і навіть деяких елементарних функцій на зразок «Відкрити файл». Лише в другій половині 2017-го року керівництво Starbreeze визнало фіаско ідеї з Valhalla Engine і прийняло рішення перевести OTWD на Unreal Engine. 


Таким чином, півтора року роботи студії вирушили в кошик, але це було ще півбіди. Тільки 10% девелоперів Starbreeze добре знали UE4, іншим довелося його освоювати прямо в процесі роботи. Другою серйозною проблемою стала відсутність необхідного досвіду з ААА-проектом у продюсерів. Вони регулярно пропонували адаптувати напрацювання інших популярних ігор, в які вони грали на вихідних. При цьому відбувалася інша типова помилка недосвідчених менеджерів - прагнення контролювати кожен аспект розробки, що теж не додавало процесу швидкості. З огляду на завдання зробити ААА-гру за рік (дедлайном була призначена друга половина 2018-го), створення OTWD перетворилося в «виробниче Пекло». Продюсери змушували співробітників працювати до 02:00 і вже о 09:00 знову приходити на роботу. Виконання оставлених завдань «винагороджувалося» новими з ще більш жорсткими термінами. Природно, все це вбивало мотивацію і моральний дух колективу. Керівництво Starbreeze в якості компенсації пропонувало консультації у психіатрів (за словами анонімів, дуже хороших фахівців) за рахунок компанії.

На жаль, OTWD був тим випадком, коли час, праця, нерви і піт розробників не принесли бажаних дивідендів. Продюсери очікували мільйонних тиражів, проект заледве перемахнув за 100 тис. проданих копій. Девелопери навіть не ображалися на рецензентів, які порівнюють релізну версію з альфа-білдом - вони були недалекі від істини. Однак інсайдери все одно пишаються, що зуміли за рік зібрати щось іграбельне.


Вдалі та невдалі інвестиції

Бо Андерссон також був ініціатором створення видавничого підрозділу Starbreeze. Перша їх проба на цьому терені - багатокористувацький хоррор Dead by Daylight  – мала успіх: тираж в 3 млн. копій і місце в рейтингу найбільш популярних ігор магазину Steam. Інші вливання були не настільки вдалі.

У травні 2015 року був інвестовано $8 млн. в хорватську студію Lion Game Lion, яка створювала RAID: World War II. Раніше ті робили DLC для Payday 2, а їх керівники були друзями Бо. Всередині студії це вважали поганим вкладенням: багато хто не розумів, навіщо фінансувати явного конкурента Payday 2, а деякі тестери вважали гру доповненням до нього. Їх передчуття виправдалися: вже через три місяці після виходу у вересні 2017 сервери «Рейду» спорожніли. Ще Starbreeze інвестували в ремейк System Shock і Psychonauts 2. Ці проекти поки що не вийшли, тому рано судити про ефективність.


Крім того, Бо Андерссон всерйоз зацікавився технологією VR. Starbreeze за $2 млн. придбала французьку компанію InfinitEye і створила на її основі StarVR. Були плани випустити власну гарнітуру віртуальної реальності, зайнятися виробництвом VR-фільмів для IMAX (зараз ініціатива IMAX VR згорнута), виробництво VR-тайтлів для тематичного парку в Дубаї. Було навіть запущено VR-кафе в Стокгольмі (за словами інсайдерів зі шведської столиці, заклад пустує). Для всіх цих починань потрібен був персонал розробників, який часто набирався без серйозних перевірок біографій і резюме кандидатів. Можна сказати, що Starbreeze кидала гроші наосліп.

Підсумки

Інсайдери характеризують Бо Андерссона, як людину працьовиту, активну, харизматичну і амбітну, але при цьому дуже оптимістичну. Це і пояснює, чому СЕО охоче вкладався в ризиковані проекти. У грудні 2018 року він подав у відставку і продав свої акції напередодні їх падіння, що викликало підозри поліції. Вони, втім, були зняті, а сам Бо збирається зайнятися проектом STORM, ідею якого він виношує вже давно.


Зараз Starbreeze має борг у розмірі $44 млн. Нове керівництво спішно позбавляється від сторонніх напрямків бізнесу та філій в інших містах. Швидше за все, щоб розрахуватися з кредиторами, доведеться продавати майно. Є зацікавленість з боку THQ Nordic, хоча навряд чи вони будуть відшкодовувати борги. Більш вірогідною є просто покупка прав на франшизу Payday. Серед інших можливих покупців згадується Smilegate Holding.

Незважаючи на всі кранчі й негарну відставку колишнього СЕО (в прощальному листі Бо поклав відповідальність за провал не на свої невдалі рішення, а на небажання підлеглих досить наполегливо працювати), все інсайдери хочуть продовження існування Starbreeze. У будь-якому випадку, день розплати для них вже не за горами.

Читать другие статьи